torsdag 22 september 2016
tisdag 20 september 2016
Bokrecension: Trolldomsakademin: Isskeppet
Alldeles nytt från Peter Bergting är
den andra delen i serien om Trolldomsakademien: Isskeppet. Vi får i
denna del återse Miranda, Orville och Emmi (och draken Potopor) från
förra delen Ishäxan. Precis som serieromanen The Portent, paret
Bergtings svit för barn om De dödas rike samt romanserien Legenden
om Morwhayle, utspelas Trolldomsakademien i samma fantasyvärld. Det
blir sammantaget ett riktigt imponerande världsbygge. Till skaran av
produkter sällar sig också Fria Ligans rollspel Spelet om
Morwhayle, som bygger vidare på den värld böckerna målat upp.
Trolldomsakademien marknadsförs som
läsning för 9 – 12-åringar, men det är absolut en bok för en
betydligt bredare skara läsare än så. Även om bokserien ekar
ganska mycket Harry Potter, förmodligen en ofrånkomlig jämförelse
då det är en fantasyroman med barn i huvudrollerna, vilken utspelas
på en magiskola med mystiska rum, skumma lärare och ett mysterium
som måste lösas, så känns Bergtings Trolldomsakademien till stora
delar som något eget.
De tre vännerna från föregående
del Eldhäxan hamnar denna gång i ett nytt mysterium, då ett
flygande skepp av is lägger till ovanför skolan (något läsaren
får en kort inblick i genom prologen). Något som lärarna försöker
dölja genom en trollformel. Dessutom smyger något omkring i skolan
och lämnar spår av is efter sig. Kan de tre vännerna lösa
mysteriet? Vi som läst Legenden om Morwhayle vet sedan del ett i
serien om Trolldomsakademien att vi får återse några karaktärer
från de tidigare böckerna.
Språket i boken är snabbt och
enkelt, och med små cliffhangers inbjuder författaren hela tiden
till vidare läsning - också det liknande Rowlings berättarteknik. Ibland önskar jag som läsare lite mer, och de
218 sidorna går fort att läsa. Stämningsfyllda
bilder på klassiskt Bergtingmanér bidrar mellan varven till att
höja stämningen, och omslaget är, som vanligt då det gäller
Bergting, klanderfritt.
Jag ser med spänning fram mot nästa
del i serien.
Daniel Lehto
Betyg: Tre Spelgalningar av Fem möjliga.
lördag 17 september 2016
Spelrecension: Fantasy! Old School Gaming Grundbok 3.0
Old School Gaming då det är som bäst. |
Tomas Arfert är en trotjänare inom svensk spelkultur och han har varit verksam sedan Äventyrsspels dagar, då vi kunde få se hans bilder i diverse olika moduler. Men varför luta sig tillbaka och leva på gamla meriter? Med Fantasy! Grundbok 3.0 förbättrar han sitt old school-inriktade spel ytterligare några snäpp.
Sanningen att säga, jag har inte alltid varit helt förtjust i somliga av de illustrationer som förekommit i regelböckerna eller supplementen. Det har känts väldigt mycket amerikanskt 70- och 80-tal när illustrationerna var sekundära och inte speciellt snygga. Och även om det ska vara old school, så får det gärna vara snyggt. Detta har de åtgärdat till denna utgåva. Vi får bland annat en dröse bilder av Stefan Kayat, som bland annat illustrerat i gamla Svavelvinter (Äventyrsspel). Vi befinner oss nu på en stabil nivå i paritet med de bästa illustrationerna ur 80-talets Drakar och demoner, och det känns helt rätt.
Regelmässigt är det stramt hållet, precis som det ska vara i den här typen av spel. Det går på några minuter att komma in i systemet för en spelare, medan spelledaren får lägga ned kanske en halv timme på att komma in i reglerna. Inte alls farligt. Likaså går rollpersonsskapandet mycket snabbt, nästan snudd på enkelheten från Stjärnornas krig - rollspelet. Och precis som det senare använder du dig av sexsidiga tärningar i Fantasy! Systemet är snabbt och enkelt, och stoppar inte upp spelandet.
Denna den tredje utgåvan av regelboken är betydligt mer omfångsrik än tidigare versioner, men så har man inkluderat kampanjen Underjorden, skriven av ingen mindre än Krister Sundelin (Järn, Hjältarnas tid). Merparten av boken utgörs således av kampanjmaterial, så låt er inte luras av omfånget. Underjorden är trevlig läsning och lämpar sig väl för en mängd spelmöten.
Till vem riktar sig då spelet? Spelet lämpar sig väl för nybörjare såväl som spelare som föredrar regellätta spel, eller old school-gaming fantaster. Det är i första han avsett för dem som själva vill bygga ut sin kampanjvärld, då rollspelet inte presenterar någon färdig sådan.
Tomas Arfert följer konceptet Old School Gaming mycket väl, det är ett gott hantverk och ett helhetsmässigt lyft från tidigare utgåvor. Sammantaget är rollspelet ett spel väl värt att rekommendera.
Daniel Lehto
Betyg: Fyra Spelgalningar av fem möjliga.
torsdag 15 september 2016
Spelrecension: Western IV
Har Anders, Tove och Lukas gjort det bästa svenska rollspelet? |
Western IV består av två tjocka böcker: Rollpersonen och Regelboken. Redan vid en första anblick ger dessa kraftigt försenade rollspelsböcker ett imponerande intryck. Mycket skickliga Lukas Thelins omslagsillustrationer sätter ribban, och han sätter den högt. Inlagorna är helt och hållet i fyrfärg och innehåller en mängd illustrationer och några lösblad som t ex et fyrsidigt rollformulär, kartor och den transparenta träffmallen, som följt med genom de olika utgåvorna.
Trots att böckerna är ganska omfångsrika: över 280 sidor vardera, så bör du inte låta dig avskräckas om du har funderat på att spela Western. Stora delar av Regelboken upptas av avsnitt om t ex vapen, spelledarpersoner och kampanjmaterial. Likaså upptas en stor del av Rollpersonen av olika rollbeskrivningar. Du behöver alltså inte läsa böckerna från pärm till pärm för att kunna spela.
Själva reglerna är inte särskilt komplicerade. Man använder sig av en tjugosidig tärning och ska få ett så högt resultat på denna som möjligt. Och alla vet ju att det gäller att dra snabbt och träffa rätt bland revolvermän och skurkar, så det är givet att det finns regler för också detta. Böckerna är bra upplagda med en del tips för nybörjaren, som hur man gestaltar sin rollperson, och själva rollpersonsgenereringen är lätt och färgstark. Det finns gott om material för att brodera ut din rollpersons förflutna. Du får räkna med att det går åt ett spelmöte för att skapa rollpersoner för gruppen.
Illustrationerna är klanderfria, mycket stämningsfulla, talrika och helt och håller i fyrfärg, där stor vikt har lagts vid att vara så inkluderande som möjligt; här representeras både kvinnor och män, samt olika etniciteter. Det gäller för övrigt även texten, under t ex punkt fem i rollpersonsgenereringen får du välja kön, utseende och sexuell läggning där spelkonstruktörerna skriver om den tidens könsroller och att gå utanför dessa. Hur är det exempelvis att leva som transsexuell i den tidens miljö?
Jag har varje tidigare utgåva av spelet, och kan konstatera att det hänt en del sedan den första utgåvan med Lancelot Games logga på boxen. Gillbringarna har tagit spelet till en helt ny nivå, så alla förseningar är förlåtna. Och frågan är om jag någonsin sett ett snyggare rollspel av en svensk speltillverkare? Jag tror inte det. Detta är det ultimata Westernrollspelet och kanhända det bästa som konstruerats i Sverige, alla kategorier.
Daniel Lehto
Betyg: Fem Spelgalningar av fem möjliga.
onsdag 14 september 2016
Kommande rollspel: Svärd & Svartkonst
Svärd & Svartkonst –
Äventyr i underjorden är ett fantasyrollspel där äventyrare
utforskar grottor och försöker överleva faror för att erövra
skatter. S&S utmärker sig på två sätt jämfört med många
andra liknande spel. För det första skiljer sig den typ av fantasy
som du finner i S&S från vad som i dag är vanligt i film och
tv-serier. Här kan du finna robotar lika gärna som grisorker. En
drake kan vara en jättelik fjäril som skjuter laser ur ögonen.
Stöter du på alver så är de troligtvis inte snälla. Vi anknyter
lika mycket till skräck och science fiction som till historia och
mytologi. För det andra har vi skrivit spelet för att passa den
spelstil som kallas ”Old School”, det vill säga det fokus på
utforskande och problemlösning som var vanligt under
rollspelshobbyns första årtionden.
I denna spelstil är
äventyren öppna och fria från förutbestämd handling. Spelledaren
ritar kartor över grottor och inreder dem med fällor, lönndörrar
och skatter. Hen bestämmer också vilka varelser som bebor dessa
hålor och vilka relationer de har till varandra. Sedan är det upp
till spelarna att bestämma vad äventyrarna ska göra och hur de går
till väga. Vad som faktiskt händer under äventyrets gång kommer
att vara spännande och överraskande för alla deltagare.
Rollpersonerna i Svärd &
Svartkonst är inga ödesbestämda hjältar. De är snarare
nyttomaximerande lycksökare som präglas lika mycket av list och
girighet som av mod och nobla ideal. Spelarna uppmuntras till
pragmatiska lösningar snarare än storslagna hjältedåd. När
äventyrarna försöker lösa ett problem så är det spelarnas
uppfinningsrikedom och riskanalys som avgör om de lyckas eller inte,
snarare än tärningsslag och färdighetsvärden.
Svärd & Svartkonst
Grundregler innehåller följande kapitel:
¤ Rollpersonen (med klasserna Krigare, Magiker och Tjuv, samt
folkslagen Människa, Insektoid,
¤ Mutant, Rese, Robot, Småfolk,
Underjordisk och Uråldrig)
¤ Magi (besvärjelser för vit, grå och svart magi, regler för
att forska och skapa magiska föremål, samt magiska missöden)
¤ Äventyr (regler för möten, strid och skador, vildmarksresor,
mutationer, mm)
¤ Varelser (mängder av djur och monster, samt robusta hjälpmedel
för spelledaren att skapa sina egna varelser att befolka spelvärlden
med)
¤ Skatter (tabeller för elixir, pergament, artefakter)
¤ Spelledaren (utförliga råd om att konstruera äventyr och
kampanjer)
Svärd & Svartkonst är
kompatibelt med alla tidiga versioner av D&D (0e, Basic, 1st ed)
och alla olika OSR-kloner (Labyrint Lord, Swords & Wizardry,
Lamentations of the Flame Princess, Basic Fantasy, med flera). Detta
innebär att det redan finns en praktiskt taget oändlig mängd
material att använda. Vi kommer också att själva stödja spelet
med äventyr och kampanjmoduler – redan nu finns flera äventyr att
välja mellan. Besök oss på www.svartkonst.nu för mer information.
Text: Terje Nordin
lördag 10 september 2016
Spelrecension: Hjältarnas tid
Hjältarnas tid, ett mycket snyggt spel med utsökta illustrationer av bland annat Ronja Melin. |
En gång i den grå forntiden, på
nittiotalet, skrev jag sporadiskt för Norrländska Socialdemokraten,
och eftersom jag brinner för hobbyn som sådan, pratade jag till mig
en serie artiklar om rollspel hos redaktören. I en av dessa listade
jag Sveriges då bästa rollspel. Ett av dessa var Krister Sundelins
Västmark. Ytterligare några år senare, när jag jobbade på
NeoGames i Göteborg under ett års tid, jobbade jag vid sidan om
NeoTech och det opublicerade skräckrollspelet Phobia på
spelet Hjältarnas tid, som redan då var påtänkt och till stora
delar skrivet av en annan rollspelsveteran, Dan Johansson, men som
aldrig kom längre än till filer på min hårddisk.
Det gick tolv, tretton år och Petter
Nallo, hörde av sig och ville ha en version av mitt och dotterns
spel Äventyr i en Eon-lighttappning. Vi avtalade ingenting, men jag
började pyssla lite med en anpassad variant av Äventyr för att se
hur det kändes, men livet kom emellan och arbetet blev bara
halvgjort.
När jag nu, ytterligare några år
senare sitter med nybörjarrollspelet Hjältarnas tid i mina händer,
är det inget annat än titeln kvar från ursprungsversionen som var
tänkt att utspela sig i Mundana. Till en början vet jag inte
riktigt vad jag ska tänka, då Järn i mina ögon var fullt
tillräckligt enkelt för en nybörjare att sätta sig in i. Jag
bläddrar igenom böckerna och kikar på de färdiga rollpersonerna
lite, innan jag läser häftena från början till slut. Och ja,
Krister Sundelin har gjort nästan allt rätt.
Hjältarnas tid är ett rollspel som
vilar på Basic Roleplayingsystemet, vilket gör att vi gamla Drakar
och demoner-spelare känner igen oss till delar. Vissa saker skiljer
sig markant – som det faktum att det inte finns några
grundegenskaper, att det förekommer exploderande tärningar och en
del annat. Men procenttärningen är rådande, och mycket av
grundförutsättningarna är desamma. Reglerna är pedagogiskt
förklarade, och riktar sig till ungefär samma målgrupp som Drakar
och demoner en gång gjorde, det vill säga elva år och uppåt. I
Starthäftet får man steg för steg lära sig reglerna genom ett
lär-medan ni-spelar-upplägg, liknande det som Fantasy Flight Games
använder sig av i sina introduktionsboxar till de olika Star
Wars-spelen. Det är ett bra sätt att lära sig reglerna och
fungerar alldeles utmärkt.
Illustrationerna bidrar till spelets sagostämning. |
De färdigskapade rollpersonerna som
medföljer gör att man snabbt kan komma igång med spelet, innan man
ger sig på att skapa egna rollpersoner. Också det en mycket bra
drag. Det finns fyra olika folkslag att välja i spelet utöver
människor. Dessa är alver, dvärgar, ljustroll och misslor. De
senare förekommer i flera av Sundelins produktioner, och en rolig
detalj är att de enligt texten anlände till Hjältarnas tid på
samma sätt som de anlände till Eons spelvärld Mundana: genom att
två misslor föll ned genom ett hål i himlen. Misslor är, om någon
oinsatt undrar, Krister Sundelins egen skapelse, ett gemytligt
folkslag som får mig att tänka på Tove Janssons sagovärld.
Hursomhelst, att skapa en rollperson är en inte alltför
tidskrävande sysselsättning, vid våra första försök tog det
drygt en timme från början till slut. Är man fler spelare (vi
provade på två spelare och en spelledare) så får man avsätta
lite mer tid.
Illustrationerna är gjorda av i samma stil som Ronja Melins bilder från Järn, som har en väldigt säregen stil vilket passar
spelvärlden väl. Bilderna har stor betoning på saga och är mycket
stämningsfulla med en mängd gråskalor utan toningar. Layouten är
av traditionellt snitt, men upplägget passar bra och det är
stilrent utfört.
Om det är något som jag hakade upp
mig på vid ett antal tillfällen, var det ordvalet. För det mesta
flyter texten på, men här och var förekommer det för den yngre
delen av målgruppen onödigt krångliga ord, som stör läsandet.
Men det är också i stort sett det enda jag har att klaga på.
Hur bra är då Hjältarnas tid? Ja, om
vi jämför med övriga nybörjarspel så är spelet tack vare sitt
Starthäfte ett av de bättre på marknaden. Starthäftet är främst
till för dem som inte överhuvudtaget kommit i kontakt med rollspel
förr, men å andra sidan är hela spelet riktat till nybörjare
eller de som, likt jag, föredrar rollspel med enkla regler. Miljön
– den diffusa världen i spelet – gör också att spelet får en
egen karaktär. Där har illustrationerna en oerhört stor del i
framförandet. Det är helt enkelt klanderfritt. Om vi jämför med
de andra spelen som riktar sig till samma målgrupp så slår
Hjältarnas tid konkurrenten Spelet om Morwhayle på fingrarna.
Fantasy!, som också är ett regellätt system vilket är oerhört
lätt att komma in i, håller sig på en något enklare nivå
regelmässigt, så vilket av de två man väljer är nog en smaksak. Båda spelen har öppna spelvärldar, som gjorda för dig att skapa själv. Precis som det var då jag började spela 1984.
Som jag skrev tidigare, på nittiotalet
utropade jag Västmark till ett av Sveriges fem bästa rollspel. Nu,
tjugo år senare, har Krister Sundelin upprepat bragden och
cementerat sin position som en av de största spelmakarna inom
hobbyn. Jag hoppas på stor framgång för spelet så att vi får en mängd tillbehör. Det är både spelet och spelarna värda.
Daniel Lehto
Betyg: Fyra Spelgalningar av fem
möjliga.
Om du gillar detta, prova också:
Järn (Krister Sundelin), Fantasy! (Tomas Arfert) eller Tassar &
morrhår (Nils-Erik Lindström).
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)