Hjältarnas tid, ett mycket snyggt spel med utsökta illustrationer av bland annat Ronja Melin. |
En gång i den grå forntiden, på
nittiotalet, skrev jag sporadiskt för Norrländska Socialdemokraten,
och eftersom jag brinner för hobbyn som sådan, pratade jag till mig
en serie artiklar om rollspel hos redaktören. I en av dessa listade
jag Sveriges då bästa rollspel. Ett av dessa var Krister Sundelins
Västmark. Ytterligare några år senare, när jag jobbade på
NeoGames i Göteborg under ett års tid, jobbade jag vid sidan om
NeoTech och det opublicerade skräckrollspelet Phobia på
spelet Hjältarnas tid, som redan då var påtänkt och till stora
delar skrivet av en annan rollspelsveteran, Dan Johansson, men som
aldrig kom längre än till filer på min hårddisk.
Det gick tolv, tretton år och Petter
Nallo, hörde av sig och ville ha en version av mitt och dotterns
spel Äventyr i en Eon-lighttappning. Vi avtalade ingenting, men jag
började pyssla lite med en anpassad variant av Äventyr för att se
hur det kändes, men livet kom emellan och arbetet blev bara
halvgjort.
När jag nu, ytterligare några år
senare sitter med nybörjarrollspelet Hjältarnas tid i mina händer,
är det inget annat än titeln kvar från ursprungsversionen som var
tänkt att utspela sig i Mundana. Till en början vet jag inte
riktigt vad jag ska tänka, då Järn i mina ögon var fullt
tillräckligt enkelt för en nybörjare att sätta sig in i. Jag
bläddrar igenom böckerna och kikar på de färdiga rollpersonerna
lite, innan jag läser häftena från början till slut. Och ja,
Krister Sundelin har gjort nästan allt rätt.
Hjältarnas tid är ett rollspel som
vilar på Basic Roleplayingsystemet, vilket gör att vi gamla Drakar
och demoner-spelare känner igen oss till delar. Vissa saker skiljer
sig markant – som det faktum att det inte finns några
grundegenskaper, att det förekommer exploderande tärningar och en
del annat. Men procenttärningen är rådande, och mycket av
grundförutsättningarna är desamma. Reglerna är pedagogiskt
förklarade, och riktar sig till ungefär samma målgrupp som Drakar
och demoner en gång gjorde, det vill säga elva år och uppåt. I
Starthäftet får man steg för steg lära sig reglerna genom ett
lär-medan ni-spelar-upplägg, liknande det som Fantasy Flight Games
använder sig av i sina introduktionsboxar till de olika Star
Wars-spelen. Det är ett bra sätt att lära sig reglerna och
fungerar alldeles utmärkt.
Illustrationerna bidrar till spelets sagostämning. |
De färdigskapade rollpersonerna som
medföljer gör att man snabbt kan komma igång med spelet, innan man
ger sig på att skapa egna rollpersoner. Också det en mycket bra
drag. Det finns fyra olika folkslag att välja i spelet utöver
människor. Dessa är alver, dvärgar, ljustroll och misslor. De
senare förekommer i flera av Sundelins produktioner, och en rolig
detalj är att de enligt texten anlände till Hjältarnas tid på
samma sätt som de anlände till Eons spelvärld Mundana: genom att
två misslor föll ned genom ett hål i himlen. Misslor är, om någon
oinsatt undrar, Krister Sundelins egen skapelse, ett gemytligt
folkslag som får mig att tänka på Tove Janssons sagovärld.
Hursomhelst, att skapa en rollperson är en inte alltför
tidskrävande sysselsättning, vid våra första försök tog det
drygt en timme från början till slut. Är man fler spelare (vi
provade på två spelare och en spelledare) så får man avsätta
lite mer tid.
Illustrationerna är gjorda av i samma stil som Ronja Melins bilder från Järn, som har en väldigt säregen stil vilket passar
spelvärlden väl. Bilderna har stor betoning på saga och är mycket
stämningsfulla med en mängd gråskalor utan toningar. Layouten är
av traditionellt snitt, men upplägget passar bra och det är
stilrent utfört.
Om det är något som jag hakade upp
mig på vid ett antal tillfällen, var det ordvalet. För det mesta
flyter texten på, men här och var förekommer det för den yngre
delen av målgruppen onödigt krångliga ord, som stör läsandet.
Men det är också i stort sett det enda jag har att klaga på.
Hur bra är då Hjältarnas tid? Ja, om
vi jämför med övriga nybörjarspel så är spelet tack vare sitt
Starthäfte ett av de bättre på marknaden. Starthäftet är främst
till för dem som inte överhuvudtaget kommit i kontakt med rollspel
förr, men å andra sidan är hela spelet riktat till nybörjare
eller de som, likt jag, föredrar rollspel med enkla regler. Miljön
– den diffusa världen i spelet – gör också att spelet får en
egen karaktär. Där har illustrationerna en oerhört stor del i
framförandet. Det är helt enkelt klanderfritt. Om vi jämför med
de andra spelen som riktar sig till samma målgrupp så slår
Hjältarnas tid konkurrenten Spelet om Morwhayle på fingrarna.
Fantasy!, som också är ett regellätt system vilket är oerhört
lätt att komma in i, håller sig på en något enklare nivå
regelmässigt, så vilket av de två man väljer är nog en smaksak. Båda spelen har öppna spelvärldar, som gjorda för dig att skapa själv. Precis som det var då jag började spela 1984.
Som jag skrev tidigare, på nittiotalet
utropade jag Västmark till ett av Sveriges fem bästa rollspel. Nu,
tjugo år senare, har Krister Sundelin upprepat bragden och
cementerat sin position som en av de största spelmakarna inom
hobbyn. Jag hoppas på stor framgång för spelet så att vi får en mängd tillbehör. Det är både spelet och spelarna värda.
Daniel Lehto
Betyg: Fyra Spelgalningar av fem
möjliga.
Om du gillar detta, prova också:
Järn (Krister Sundelin), Fantasy! (Tomas Arfert) eller Tassar &
morrhår (Nils-Erik Lindström).
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar