tisdag 20 september 2016

Bokrecension: Trolldomsakademin: Isskeppet


Alldeles nytt från Peter Bergting är den andra delen i serien om Trolldomsakademien: Isskeppet. Vi får i denna del återse Miranda, Orville och Emmi (och draken Potopor) från förra delen Ishäxan. Precis som serieromanen The Portent, paret Bergtings svit för barn om De dödas rike samt romanserien Legenden om Morwhayle, utspelas Trolldomsakademien i samma fantasyvärld. Det blir sammantaget ett riktigt imponerande världsbygge. Till skaran av produkter sällar sig också Fria Ligans rollspel Spelet om Morwhayle, som bygger vidare på den värld böckerna målat upp.
Trolldomsakademien marknadsförs som läsning för 9 – 12-åringar, men det är absolut en bok för en betydligt bredare skara läsare än så. Även om bokserien ekar ganska mycket Harry Potter, förmodligen en ofrånkomlig jämförelse då det är en fantasyroman med barn i huvudrollerna, vilken utspelas på en magiskola med mystiska rum, skumma lärare och ett mysterium som måste lösas, så känns Bergtings Trolldomsakademien till stora delar som något eget.
De tre vännerna från föregående del Eldhäxan hamnar denna gång i ett nytt mysterium, då ett flygande skepp av is lägger till ovanför skolan (något läsaren får en kort inblick i genom prologen). Något som lärarna försöker dölja genom en trollformel. Dessutom smyger något omkring i skolan och lämnar spår av is efter sig. Kan de tre vännerna lösa mysteriet? Vi som läst Legenden om Morwhayle vet sedan del ett i serien om Trolldomsakademien att vi får återse några karaktärer från de tidigare böckerna.
Språket i boken är snabbt och enkelt, och med små cliffhangers inbjuder författaren hela tiden till vidare läsning - också det liknande Rowlings berättarteknik. Ibland önskar jag som läsare lite mer, och de 218 sidorna går fort att läsa. Stämningsfyllda bilder på klassiskt Bergtingmanér bidrar mellan varven till att höja stämningen, och omslaget är, som vanligt då det gäller Bergting, klanderfritt.
Jag ser med spänning fram mot nästa del i serien.

Daniel Lehto

Betyg: Tre Spelgalningar av Fem möjliga.

lördag 17 september 2016

Spelrecension: Fantasy! Old School Gaming Grundbok 3.0

Old School Gaming då det är som bäst.

Tomas Arfert är en trotjänare inom svensk spelkultur och han har varit verksam sedan Äventyrsspels dagar, då vi kunde få se hans bilder i diverse olika moduler. Men varför luta sig tillbaka och leva på gamla meriter? Med Fantasy! Grundbok 3.0 förbättrar han sitt old school-inriktade spel ytterligare några snäpp.

Sanningen att säga, jag har inte alltid varit helt förtjust i somliga av de illustrationer som förekommit i regelböckerna eller supplementen. Det har känts väldigt mycket amerikanskt 70- och 80-tal när illustrationerna var sekundära och inte speciellt snygga. Och även om det ska vara old school, så får det gärna vara snyggt. Detta har de åtgärdat till denna utgåva. Vi får bland annat en dröse bilder av Stefan Kayat, som bland annat illustrerat i gamla Svavelvinter (Äventyrsspel). Vi befinner oss nu på en stabil nivå i paritet med de bästa illustrationerna ur 80-talets Drakar och demoner, och det känns helt rätt.

Regelmässigt är det stramt hållet, precis som det ska vara i den här typen av spel. Det går på några minuter att komma in i systemet för en spelare, medan spelledaren får lägga ned kanske en halv timme på att komma in i reglerna. Inte alls farligt. Likaså går rollpersonsskapandet mycket snabbt, nästan snudd på enkelheten från Stjärnornas krig - rollspelet. Och precis som det senare använder du dig av sexsidiga tärningar i Fantasy! Systemet är snabbt och enkelt, och stoppar inte upp spelandet.

Denna den tredje utgåvan av regelboken är betydligt mer omfångsrik än tidigare versioner, men så har man inkluderat kampanjen Underjorden, skriven av ingen mindre än Krister Sundelin (Järn, Hjältarnas tid). Merparten av boken utgörs således av kampanjmaterial, så låt er inte luras av omfånget. Underjorden är trevlig läsning och lämpar sig väl för en mängd spelmöten.

Till vem riktar sig då spelet? Spelet lämpar sig väl för nybörjare såväl som spelare som föredrar regellätta spel, eller old school-gaming fantaster. Det är i första han avsett för dem som själva vill bygga ut sin kampanjvärld, då rollspelet inte presenterar någon färdig sådan.

Tomas Arfert följer konceptet Old School Gaming mycket väl, det är ett gott hantverk och ett helhetsmässigt lyft från tidigare utgåvor. Sammantaget är rollspelet ett spel väl värt att rekommendera.

Daniel Lehto

Betyg: Fyra Spelgalningar av fem möjliga.

torsdag 15 september 2016

Spelrecension: Western IV

Har Anders, Tove och Lukas gjort det bästa svenska rollspelet?


Western IV består av två tjocka böcker: Rollpersonen och Regelboken. Redan vid en första anblick ger dessa kraftigt försenade rollspelsböcker ett imponerande intryck. Mycket skickliga Lukas Thelins omslagsillustrationer sätter ribban, och han sätter den högt. Inlagorna är helt och hållet i fyrfärg och innehåller en mängd illustrationer och några lösblad som t ex et fyrsidigt rollformulär, kartor och den transparenta träffmallen, som följt med genom de olika utgåvorna.

Trots att böckerna är ganska omfångsrika: över 280 sidor vardera, så bör du inte låta dig avskräckas om du har funderat på att spela Western. Stora delar av Regelboken upptas av avsnitt om t ex vapen, spelledarpersoner och kampanjmaterial. Likaså upptas en stor del av Rollpersonen av olika rollbeskrivningar. Du behöver alltså inte läsa böckerna från pärm till pärm för att kunna spela.

Själva reglerna är inte särskilt komplicerade. Man använder sig av en tjugosidig tärning och ska få ett så högt resultat på denna som möjligt. Och alla vet ju att det gäller att dra snabbt och träffa rätt bland revolvermän och skurkar, så det är givet att det finns regler för också detta. Böckerna är bra upplagda med en del tips för nybörjaren, som hur man gestaltar sin rollperson, och själva rollpersonsgenereringen är lätt och färgstark. Det finns gott om material för att brodera ut din rollpersons förflutna. Du får räkna med att det går åt ett spelmöte för att skapa rollpersoner för gruppen.

Illustrationerna är klanderfria, mycket stämningsfulla, talrika och helt och håller i fyrfärg, där stor vikt har lagts vid att vara så inkluderande som möjligt; här representeras både kvinnor och män, samt olika etniciteter. Det gäller för övrigt även texten, under t ex punkt fem i rollpersonsgenereringen får du välja kön, utseende och sexuell läggning där spelkonstruktörerna skriver om den tidens könsroller och att gå utanför dessa. Hur är det exempelvis att leva som transsexuell i den tidens miljö?

Jag har varje tidigare utgåva av spelet, och kan konstatera att det hänt en del sedan den första utgåvan med Lancelot Games logga på boxen. Gillbringarna har tagit spelet till en helt ny nivå, så alla förseningar är förlåtna. Och frågan är om jag någonsin sett ett snyggare rollspel av en svensk speltillverkare? Jag tror inte det. Detta är det ultimata Westernrollspelet och kanhända det bästa som konstruerats i Sverige, alla kategorier.

Daniel Lehto

Betyg: Fem Spelgalningar av fem möjliga.


onsdag 14 september 2016

Kommande rollspel: Svärd & Svartkonst



Svärd & Svartkonst – Äventyr i underjorden är ett fantasyrollspel där äventyrare utforskar grottor och försöker överleva faror för att erövra skatter. S&S utmärker sig på två sätt jämfört med många andra liknande spel. För det första skiljer sig den typ av fantasy som du finner i S&S från vad som i dag är vanligt i film och tv-serier. Här kan du finna robotar lika gärna som grisorker. En drake kan vara en jättelik fjäril som skjuter laser ur ögonen. Stöter du på alver så är de troligtvis inte snälla. Vi anknyter lika mycket till skräck och science fiction som till historia och mytologi. För det andra har vi skrivit spelet för att passa den spelstil som kallas ”Old School”, det vill säga det fokus på utforskande och problemlösning som var vanligt under rollspelshobbyns första årtionden.

I denna spelstil är äventyren öppna och fria från förutbestämd handling. Spelledaren ritar kartor över grottor och inreder dem med fällor, lönndörrar och skatter. Hen bestämmer också vilka varelser som bebor dessa hålor och vilka relationer de har till varandra. Sedan är det upp till spelarna att bestämma vad äventyrarna ska göra och hur de går till väga. Vad som faktiskt händer under äventyrets gång kommer att vara spännande och överraskande för alla deltagare.

Rollpersonerna i Svärd & Svartkonst är inga ödesbestämda hjältar. De är snarare nyttomaximerande lycksökare som präglas lika mycket av list och girighet som av mod och nobla ideal. Spelarna uppmuntras till pragmatiska lösningar snarare än storslagna hjältedåd. När äventyrarna försöker lösa ett problem så är det spelarnas uppfinningsrikedom och riskanalys som avgör om de lyckas eller inte, snarare än tärningsslag och färdighetsvärden.



Svärd & Svartkonst Grundregler innehåller följande kapitel:
¤ Rollpersonen (med klasserna Krigare, Magiker och Tjuv, samt folkslagen Människa, Insektoid, 
¤ Mutant, Rese, Robot, Småfolk, Underjordisk och Uråldrig)
¤ Magi (besvärjelser för vit, grå och svart magi, regler för att forska och skapa magiska föremål, samt magiska missöden)
¤ Äventyr (regler för möten, strid och skador, vildmarksresor, mutationer, mm)
¤ Varelser (mängder av djur och monster, samt robusta hjälpmedel för spelledaren att skapa sina egna varelser att befolka spelvärlden med)
¤ Skatter (tabeller för elixir, pergament, artefakter)
¤ Spelledaren (utförliga råd om att konstruera äventyr och kampanjer)

Svärd & Svartkonst är kompatibelt med alla tidiga versioner av D&D (0e, Basic, 1st ed) och alla olika OSR-kloner (Labyrint Lord, Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess, Basic Fantasy, med flera). Detta innebär att det redan finns en praktiskt taget oändlig mängd material att använda. Vi kommer också att själva stödja spelet med äventyr och kampanjmoduler – redan nu finns flera äventyr att välja mellan. Besök oss på www.svartkonst.nu för mer information.

Text: Terje Nordin


lördag 10 september 2016

Spelrecension: Hjältarnas tid

Hjältarnas tid, ett mycket snyggt spel med utsökta illustrationer av bland annat Ronja Melin.

En gång i den grå forntiden, på nittiotalet, skrev jag sporadiskt för Norrländska Socialdemokraten, och eftersom jag brinner för hobbyn som sådan, pratade jag till mig en serie artiklar om rollspel hos redaktören. I en av dessa listade jag Sveriges då bästa rollspel. Ett av dessa var Krister Sundelins Västmark. Ytterligare några år senare, när jag jobbade på NeoGames i Göteborg under ett års tid, jobbade jag vid sidan om NeoTech och det opublicerade skräckrollspelet Phobia på spelet Hjältarnas tid, som redan då var påtänkt och till stora delar skrivet av en annan rollspelsveteran, Dan Johansson, men som aldrig kom längre än till filer på min hårddisk.

Det gick tolv, tretton år och Petter Nallo, hörde av sig och ville ha en version av mitt och dotterns spel Äventyr i en Eon-lighttappning. Vi avtalade ingenting, men jag började pyssla lite med en anpassad variant av Äventyr för att se hur det kändes, men livet kom emellan och arbetet blev bara halvgjort.

När jag nu, ytterligare några år senare sitter med nybörjarrollspelet Hjältarnas tid i mina händer, är det inget annat än titeln kvar från ursprungsversionen som var tänkt att utspela sig i Mundana. Till en början vet jag inte riktigt vad jag ska tänka, då Järn i mina ögon var fullt tillräckligt enkelt för en nybörjare att sätta sig in i. Jag bläddrar igenom böckerna och kikar på de färdiga rollpersonerna lite, innan jag läser häftena från början till slut. Och ja, Krister Sundelin har gjort nästan allt rätt.

Hjältarnas tid är ett rollspel som vilar på Basic Roleplayingsystemet, vilket gör att vi gamla Drakar och demoner-spelare känner igen oss till delar. Vissa saker skiljer sig markant – som det faktum att det inte finns några grundegenskaper, att det förekommer exploderande tärningar och en del annat. Men procenttärningen är rådande, och mycket av grundförutsättningarna är desamma. Reglerna är pedagogiskt förklarade, och riktar sig till ungefär samma målgrupp som Drakar och demoner en gång gjorde, det vill säga elva år och uppåt. I Starthäftet får man steg för steg lära sig reglerna genom ett lär-medan ni-spelar-upplägg, liknande det som Fantasy Flight Games använder sig av i sina introduktionsboxar till de olika Star Wars-spelen. Det är ett bra sätt att lära sig reglerna och fungerar alldeles utmärkt.

Illustrationerna bidrar till spelets sagostämning.


De färdigskapade rollpersonerna som medföljer gör att man snabbt kan komma igång med spelet, innan man ger sig på att skapa egna rollpersoner. Också det en mycket bra drag. Det finns fyra olika folkslag att välja i spelet utöver människor. Dessa är alver, dvärgar, ljustroll och misslor. De senare förekommer i flera av Sundelins produktioner, och en rolig detalj är att de enligt texten anlände till Hjältarnas tid på samma sätt som de anlände till Eons spelvärld Mundana: genom att två misslor föll ned genom ett hål i himlen. Misslor är, om någon oinsatt undrar, Krister Sundelins egen skapelse, ett gemytligt folkslag som får mig att tänka på Tove Janssons sagovärld. Hursomhelst, att skapa en rollperson är en inte alltför tidskrävande sysselsättning, vid våra första försök tog det drygt en timme från början till slut. Är man fler spelare (vi provade på två spelare och en spelledare) så får man avsätta lite mer tid.

Illustrationerna är gjorda av i samma stil som Ronja Melins bilder från Järn, som har en väldigt säregen stil vilket passar spelvärlden väl. Bilderna har stor betoning på saga och är mycket stämningsfulla med en mängd gråskalor utan toningar. Layouten är av traditionellt snitt, men upplägget passar bra och det är stilrent utfört.

Om det är något som jag hakade upp mig på vid ett antal tillfällen, var det ordvalet. För det mesta flyter texten på, men här och var förekommer det för den yngre delen av målgruppen onödigt krångliga ord, som stör läsandet. Men det är också i stort sett det enda jag har att klaga på.

Hur bra är då Hjältarnas tid? Ja, om vi jämför med övriga nybörjarspel så är spelet tack vare sitt Starthäfte ett av de bättre på marknaden. Starthäftet är främst till för dem som inte överhuvudtaget kommit i kontakt med rollspel förr, men å andra sidan är hela spelet riktat till nybörjare eller de som, likt jag, föredrar rollspel med enkla regler. Miljön – den diffusa världen i spelet – gör också att spelet får en egen karaktär. Där har illustrationerna en oerhört stor del i framförandet. Det är helt enkelt klanderfritt. Om vi jämför med de andra spelen som riktar sig till samma målgrupp så slår Hjältarnas tid konkurrenten Spelet om Morwhayle på fingrarna. Fantasy!, som också är ett regellätt system vilket är oerhört lätt att komma in i, håller sig på en något enklare nivå regelmässigt, så vilket av de två man väljer är nog en smaksak. Båda spelen har öppna spelvärldar, som gjorda för dig att skapa själv. Precis som det var då jag började spela 1984.

Som jag skrev tidigare, på nittiotalet utropade jag Västmark till ett av Sveriges fem bästa rollspel. Nu, tjugo år senare, har Krister Sundelin upprepat bragden och cementerat sin position som en av de största spelmakarna inom hobbyn. Jag hoppas på stor framgång för spelet så att vi får en mängd tillbehör. Det är både spelet och spelarna värda.

Daniel Lehto

Betyg: Fyra Spelgalningar av fem möjliga.


Om du gillar detta, prova också: Järn (Krister Sundelin), Fantasy! (Tomas Arfert) eller Tassar & morrhår (Nils-Erik Lindström).