torsdag 21 december 2017

Spelrecension: Trollskogens hemlighet



Petter Nallo, som varit en av hjärnorna bakom rollspelet Eon sedan tidiga 2000-talet, är författaren till Trollskogens hemlighet, vilket är en samling äventyrsförslag. Häftet anger redan inledningsvis att det inte är färdiga äventyr. Spelledaren behöver fortfarande bygga ihop dem i ett äventyr eller komma på en anledning till att rollpersonerna ska befinna sig i skogen. Det påpekas också att Trollskogen kan gå under många olika namn, vilket gör att det kan placeras i ett flertal olika spelvärldar.

Till sin uppbyggnad påminner Trollskogens hemlighet lite grann om den gamla klassikern Marsklandet, det vill säga att där finns många olika historier att bygga vidare på. Nallo har skapat en levande skog med intressanta äventyr och twister, och illustrationerna är som alltid i Järn/Hjältarnas tid egensinniga och stämningsfulla.

Trollskogens hemlighet är välskriven och användbar, även om du inte skulle spela spelet ifråga. Den kan därför varmt rekommenderas.

onsdag 20 december 2017

(SPOILER WARNING TLJ) Star Wars Fan fiction: Infinities

Infinites
A Star Wars fan story
Daniel Lehto

Luke Skywalker woke up, a strange notion in his chest. It happened from time to time that the Force showed him glimpses of the constantly changing future, but this - this was something completely different. It was almost as if it had been real. He could still feel her kiss on his lips, feel her red hair running between his fingers as he gently caressed her head. The green eyed woman from his dream seemed so real. So familiar, and yet he had never seen her in his entire life.

Luke sat up on the side of his bed, scratching his beard and trying to focus. He could not let the thought of the woman go. She had woken feelings in him he thought he had buried deep down, never to be found. And still ... Those feelings had come so naturally, so intense. Like he had always been in love with her. He thought hard to recall her name. In the dream, he had known it.
What was it?
He couldn't remember.
Also, in the dream, Han lived. Leia studied the Force. And the Jedi Academy he had started was still alive and well.

Outside, the rain was pouring down. Ach-to surely had It's amount of rainy days. He had never felt lonely at the island before, but since Rey had left aboard the Millennium Falcon, he did, despite the caretakers and the porgs.

Connected to the Force, one was truly never alone. Hesitating, he opened up, the first moment in a really long time, and was completely overwhelmed by the thousands impressions. The cliff. The raging sea, blistered by the wind and rain. The dark pit, calling out. Tempting. He shrugged. The sensation of once again being connected to the Force was almost too much, too intense. And yet beautiful.

His eyes wet, his face calm, he saw the dream clearer. Though, it was no dream. The Force showed him himself; only the thing that it wasn't. It was another Luke Skywalker. A place where things had turned out quite differently. It was as if he could see this other world as clear as his own. Jacen. Jaina. Anakin. The three children of Han and Leia. Jacen turning to the Dark side, much like Ben. He could see the red headed woman. Mara. Mara Jade. His wife. And their ... son? Ben. He had a son. Ben Skywalker.

In this vision, all these things were true. In that place, he wasn't a failiure. He was a Grand Jedi Master, one of the most powerful there ever was. And he had lit the Jedi flame once again. And the next moment, the vision showed him an infinite number of Luke Skywalkers, each in his own different universe. He knew the Force was trying to tell him something. All these parallell dimensions seemed to exist at the same time. All possibilities covered.

Abruptly, the vision stopped. For a while, he sat on the bed, tears in his face, and felt strangely calm. So. This was his lot. His life. His destiny.

He rose, and went outside. The rain was still pouring down. He went to the cliff and stood there for a while, his old X-wing still visible under the sea. The waves crashed in, repeatedly against the rocks, slowly wearing them down. Luke nodded for himself. He had come to a decision. His mind made up, he went to the place where he used to meditate, the cliff where Rey had been having her vision. He knew that Force projection across the vastness of space would take it's toll on him, perhaps even kill him. But he had to give Rey the chance to pass on the learnings of the Force. And, as he had been telling Rey, he had come here for a purpose. Perhaps it was time.

Better get started then.

tisdag 12 december 2017

Bokrecension: Den stora Jordgubbsjakten



Alltid produktive Oskar Källner, författare till bland annat Stormvinge, har många strängar på sin lyra. Han har översatt ett gäng av H.P. Lovecrafts noveller till svenska och även gett H.G. Wells Tidmaskinen en ny språkdräkt. Nu är han aktuell med sin första barnbok.

Till att börja med, Källner har hittat en perfekt samarbetspartner i illustratören Marta Leonhardt, som ger berättelsen en fin inramning med stämningsfulla och bilder som har en ganska lagom detaljrikedom. Särskilt trevligt är det att illustrationerna ser ut att vara färglagda med akvarell. Det ger en varm och trevlig känsla.



Själva berättelsen skildrar nissarnas årliga jordgubbsjakt, och hur tre tävlande med var sitt riddjur gör sitt bästa för att vinna tävlingen. Tematiskt har berättelsen här en del likheter med klassiska historier som "Haren och sköldpaddan", där det visar sig att list kan vara viktigare än faktiskt snabbhet. För oss vuxna står det klart, men för barn kan det vara spännande.

Det är lagom med text på varje sida, och fantasifullt berättat, kanske några mer vuxna formuleringar här och var men på det stora hela en fin och underhållande saga.

Betyg: Fyra av fem Spelgalningar

fredag 1 december 2017

Star Wars: ”There will be no extraction…”

”There will be no extraction…”

-         - den mörka sidan av Alliansen


Rogue One öppnade upp en smutsigare sida av Star Wars, där allt inte var så svart och vitt. Vi fick se några mindre smickrande sidor av Rebellalliansen, för rent krasst borde en underjordisk motståndsrörelse tvingas till en del eftergifter vad gäller etik och moral. Men helgar verkligen ändamålen medlen?

Detta är också något du som spelledare kan spinna vidare på i dina kampanjer. Här kommer en liten inblick i den smutsiga delen av Rebellalliansen, helt systemlöst för att kunna användas till vilken som helst av de olika rollspelsinkarnationerna av Star Wars. Observera att även om mycket av materialet här är baserat på befintlig Canon, så förekommer en hel del stoff från Legends och även fritt fantiserande.

Att driva en militärorganisation av Rebellalliansens storlek kostar, även om den till stor del drivs av frivilliga idealister som inte kräver lön. Men även soldater måste äta, de måste ha tillgång till materiel, vapen och rymdskepp. För att komma över skepp, ekonomiska medel, proviant och vapen etc, måste man liera sig med den undre världen eller själv utföra det smutsiga arbetet.


Tips! För den som vill läsa mer om Rebellalliansen
Rebel Allliance Sourcebook (WestEnd Games)
The Rebellion Era Sourcebook (Wizards of the Coasts)
Forged in Battle (Fantasy Flight Games)
Lead by Example (Fantasy Flight Games)
Strongholds of Resistance (Fantasy Flight Games)
Rebellion Era Campaign Guide (Wizards of the Coasts)
Empire och Rebellion (Dark Horse Comics)


Pirater och smugglare

Insolence! We are pirates! We don’t even know what that means.” – Hondo Onaka

För att transportera de stora mängder gods som Alliansen behöver, krävs enorma resurser. Pirater och smugglare hyrs in för att kapa Imperietransporter, men pirater som jobbar för Alliansen är inte alltid så nogräknade med vilka de kapar, och i ärlighetens namn har Alliansen inte alltid råd att fråga varifrån stöldgodset kommer. Det man inte vet…

Smugglarna i sin tur fraktar kontrabanden till i förväg bestämda mötesplatser, där godset kommer Rebellerna till besittning. Varken piraterna eller smugglarna arbetar dock gratis. Ibland får de procent på bytet, men oftast vill de ha fri lejd att hålla till i ett visst Rebellkontrollerat område, eller Krediter. Pengar är något som Alliansen kan få dels genom donationer av sympatisörer, men också genom kapningar och tillslag. Det är ett smutsigt värv, men ibland kanske ändamålen helgar medlen?

Ibland, när en smugglare har otur och blir bordad av kejserliga styrkor, händer det att de omkommer av stormsoldaternas bryska behandling. De kan också utsättas för tortyrliknande metoder för att avslöja vart de är på väg med sin last och vilka som är deras kontakter. Rädslan för att råka ut för detta, och för att kanske ruttna bort i Kessels kryddgruvor,

Kända smugglare och pirater: Chewbacca, Chihdo, Dani, Dash Rendar, Drebble, Han Solo, Hondo Onaka, Rik Duel, Talon Karrde, Q’anah.

Det goda Imperiet och de onda Rebellerna: Långt ute i de yttre territorierna kommer rollpersonerna, som är en grupp nyutexaminerade imperiesoldater, stationerade på en avlägsen utpost i galaxens utkant, några pirater på spåren. Spåren pekar mot Rebellerna. Imperialisterna tar parti för de drabbade och lovar att hjälpa dem, för Imperiet ska ju stå för lag och ordning; till skillnad från den underjordiska terroristorganisationen Rebellalliansen!

Kapningen av Temptress One: Lyxkryssaren Temptress One går från Coruscant till den yttre randen, och passerar ett flertal turistattraktioner längs vägen. Rollpersonerna och deras sammansvurna har tagit sig ombord på kryssaren för att kapa den, ta gisslan och kräva en lösensumma. Rollpersonernas inställning är att det bara är den rika och depraverade eliten som befinner sig på kryssaren. När rollpersonerna skrider till verket, går allt fel. Temptress One skadas i striderna mot kryssarens vakter, och slungas ut ur hyperrymden i öde rymd. De livsuppehållande systemen slutar fungera och hyperdriften tycks inte gå att få igång igen. Ska rollpersonerna tvingas samarbeta med både imperialister och turister för att överleva, eller satsar de allt på att överleva själva på bekostnad av de andra?

Bushwacker blues: Rollpersonerna inväntar Kayne Longshot, en smugglare som ska leverera en vapenlast till Alliansen, men Kayne blir allt mer sen. När rollpersonerna får kalla fötter och ska ge sig av, nås de av ett nödrop från Kaynes skepp Bushwacker. Kayne har blivit bordad, Imperiet har fått tag på uppgifter om vilka rollpersonerna är, var de skulle mötas och vilket skepp de använder, och innan sändningen avbryts vädjar han till rollpersonerna att komma och rädda honom. Ska de riskera allt för att rädda Kayne från Imperiets klor, eller väljer de att försöka rädda sitt eget skinn? Och om de ger sig av efter Kayne, är det för att rädda honom, eller se till att han inte talar?

Tips! För den som vill läsa mer om pirater och smugglare
Mask of the Pirate Queen (Fantasy Flight Games)
Beyond the Rim (Fantasy Flight Games)
Fly Casual (Fantasy Flight Games)
Lords of Nal Hutta (Fantasy Flight Games)
Galaxy Guide 6: Tramp Freighters (WestEnd Games)
Platt’s Smugglers Guide (WestEnd Games)
Pirates and Privateers (WestEnd Games)
Scum and Villany (Wizards of the Coasts)
Scoundrels (Timothy Zahn, DelRey)


Lönnmord

There will be no extraction. You find him? You kill him … those are your orders.” – Davits Draven

Obekväma politiker och Imperiesympatisörer, femtekolonnare och överlöpare, är alla personer som kan hamna i lönnmördarnas sikte. Det är inte så att ledarna inom Alliansen utfärdar dessa order, det vore alltför komprometterande. Istället kommer orderna från någon lägre instans i befälskedjan. I sanningens namn ska sägas att många av de högre befälen ser mellan fingrarna med detta. De anser kanske att det behövs, men kan inte kosta på sig att fatta beslutet själv. Då är det tacksamt att ha mindre nogräknade befäl under sig, för att kunna hävda sin oskuld. Åter andra ledare, som Bail Organa, Leia Organa och Mon Mothma, ser inte mycket av den verkligheten, även om de förmodligen känner till att det förekommer.

Kända lönnmördare: Baze Malbus, Cassian Andor.

Lönnmordet på Ten-Gal: Ten-Gal är en dubbelagent som jobbat för Alliansen, men bytt sida. När Alliansen kommer henne på spåren, ges order om att låta lönnmörda henne. Som vanligt när det gäller sådana obekväma order, kommer de inte från högsta ord, utan initiativ tas på en lägre nivå. Problemet är bara att rollpersonerna tagit fel på person, och råkar lönnmörda hennes syster, som är helt oskyldig, istället. Ytterligare ett problem är att systern är en ansedd politiker på sin hemplanet, som är en viktig allierad för Rebellerna. Äventyret tar vid precis när de upptäcker att de lönnmördat fel person. Deras uppdragsgivare får kalla fötter, och kräver att de åtgärdar situationen med hjälp av propagandaenheten. Ett tredje problem är att den lokala ordningsmakten är hack i hälarna på rollpersonerna, och att ordningsmakten tagit hjälp av en grupp idealistiska rebeller som inte känner till något om rollpersonernas förehavanden. Kan rollpersonerna undvika att bli arresterade, och kan de hålla situationen under kontroll?

Extremisterna

With more than 50 dead and 250 injured, as well as an estimated 50 million credits in property damage, the strike ranks as the worst atrocity to hit Esseles since the Algeran Faction attacks during Emperor Palpatine’s ascension to the throne.” – Galaxywide News Net

Rebellalliansen består, som namnet antyder, om en stor samling av olika Rebellgrupperingar. Alla dessa drar inte jämt, och långt ifrån alla har samma inställning till vilka metoder som ska användas. Det finns mer eller mindre nogräknade och fanatiska falanger inom Alliansen, och även om de allra värsta förr eller senare blir uteslutna, så är det kanske i sanningens namn bara de som blir uppmärksammade i ett större sammanhang som blir utkastade. En del resonerar att med silkesvantar vinner man inga krig. Det förekommer självmordsuppdrag, bombningar, terroristattentat och kapningar av t ex turistkryssare med gisslantagning som följd, eller ibland bara för att plundra.

Dessa mer extrema grupperingar drar sig inte heller för rena hämndaktioner eller operationer som kräver civila dödsoffer. Allt för den goda sakens skull.

Kända extremister: Saw Gerrera, Paodok’Draba’Takat.


Saw Gerrera
What will you do when they catch you? What will you do if they break you? If you continue to fight, what will you become?” – Saw Gerrera

Saw Gerrera och hans kämpar, Partisanerna, var inblandade i Rebellalliansens tillblivelse. Gerreras alltmer extrema sätt att föra kriget på, stod i stark kontrast till Mon Mothmas och Bail Organas mer idealistiska föreställningar.


Alderaans hämnare: Imperiet har sprängt Alderaan, och det ger genklang i hela galaxen. Rollpersonerna tillhör en grupp Rebeller som bestämmer sig för att utföra en serie hämndattacker. De reser under falska identiteter till Coruscant där de planerar utföra en serie sprängattentat mot myndigheternas byggnader. Vid det tredje attentatet hamnar rollpersonerna i en intensiv korseld och blir avskärmade från den övriga gruppen. De är ensamma på en värld där deras ansikten pryder nyhetssändningarna och allmänheten hatar dem. Ska de försöka fly, eller fortsätta med de planerade attentaten? Lyckas de hålla sig undan Imperiets soldater som gör sitt yttersta för att hitta dem?

Chiakis bödlar: Vattenvärlden Iskalon var ett turistparadis, en fredlig värld där de vattenlevande iskalonierna låtit bygga upp jättelika turistanläggningar. Den största av dessa hette Pavillon. Imperiet förintade staden 3 ABY, varpå iskalonierna drog sig undan all kontakt med utomvärldarna. En terroristgrupp som kallade sig Chiakis bödlar (chiaki efter Iskalons största rovdjur) växte fram. Rollpersonerna är del i denna grupp, som främst utför terrorattacker mot Gamandar, en systerplanet till Iskalon där Imperiet har en bas. Rollpersonerna har en hemlig bas under havsytan på det ödelagda Pavillon, men Imperiet har kommit dem på spåren. När rollpersonerna minst anar det, hamnar basen under attack. Hangaren förstörs i det första bombanfallet, och det är nu upp till rollpersonerna att klara livhanken i en värld som enbart består av hav, samtidigt som de håller sig undan Imperiets styrkor och kommer på ett sätt att fly planeten.

Lagbrytarna

Some of us... Well, most of us... we've all done terrible things on behalf of the Rebellion.” – Cassian Andor

Män och kvinnor utan skrupler, eller väl på fel sida om lagen, har alltid plats inom Rebellernas led. Dömda brottslingar, missdådare och bråkstakar, kan av olika anledningar söka sig till Rebellerna. Det kan vara för att undgå ett straff, för att de känner att de måste gottgöra något, eller för att de blir värvade på grund av sin moral (eller avsaknad på densamma) som på grund av sina kunskaper.

Kända lagbrytare: Jyn Erso,

De utbytbara: Rollpersonerna blir fritagna ur ett högsäkerhetsfängelse där de befinner sig dömda för olika brott. Deras kunskaper anses värdefulla för Rebellerna, och deras första uppdrag blir både farligt och obekvämt: de antas vilja sätta sina liv på spel för att göra en kupp mot sina tidigare kumpaner i brottssyndikatet Krayts käftar. Meningen är att de sedan ska få hjälp att bryta sig ut från det hårt bevakade högkvarteret. Väl inne i basen inser rollpersonerna att ingen hjälp kommer att komma. De är helt ensamma, mot ett stort antal före detta kompanjoner. Och om det är något som står lågt i kurs hos den undre världen, så är det förrädare …

Idealisterna

We are fighting a bigger fight, but it's still the right fight.” – Hera Syndulla

Idealisterna är de som inte låter ändamålen helga medlen, vilket kan medföra inre konflikter i en organisation som Rebellalliansen. Ibland blundar de för verkligheten, ställer inte de rätta frågorna och undviker att ta reda på hur det verkligen ligger till. Kanske är de så förblindade i sin tilltro på upproret, att de inte kan se att felsteg kan begås av den egna sidan. Kanske behöver de helt enkelt inte ha med denna sida av upproret att göra?

Kända idealister: Bail Organa, Leia Organa, Luke Skywalker, Mon Mothma.

Andaro Bandinas synder: Andaro Bandina var en lönnmördare inom Rebellernas led. Han anlitades ofta till de smutsigaste jobben, och hade över hundra lönnmord på sitt samvete. Samtidigt var han e stor hjälte, som varit med vid flera avgörande strider. När rollpersonerna ombeds att utreda ett gammalt mord, kommer de Andaro Bandina på spåren. Kopplingarna till Rebellalliansen blir allt starkare ju mer de gräver i fallet. Ännu mer märkligt, och skrämmande, blir det när de fattar misstankar om att Bandina var en lönnmördare som arbetade för Alliansen, och att han också mördades på order av en lägre officer som misstänkte att Bandina planerade att lätta på sitt samvete. Men kan rollpersonerna verkligen avslöja vad de hittat? Vilka konsekvenser skulle det få för Rebellalliansen? Kan de övertalas att hålla tyst, kan de köpas eller mutas? I värsta fall kan den officer som beordrade mordet på Bandina skicka lönnmördare även efter rollpersonerna …

Boktips! Star Wars Propaganda
Star Wars Propaganda sär en mycket snygg och trevlig bok med en mängd posters som samlar propagandan från det galaktiska inbördeskriget. I boken hittar du mycket inspiration till dina kampanjer, även om det inte är en rollspelsbok.


Propagandan
Alderaan. Never forget.” – propagandaposter för Rebellalliansen

Propagandamaskineriet har ett viktigt jobb. De ska se till att visa upp Rebellernas bästa sidor, samtidigt som de blottlägger Imperiets smutsigaste delar. Efter förintelsen av Alderaan fick Rebellernas propagandaenhet ett långt lättare arbete, då Tarkin gjort en stor del av jobbet åt dem.

Men fortfarande krävs det att tysta ned den egna sidans snedsteg; lönnmord av nyckelpersoner inom Imperiet, av deras sympatisörer och tillslag som går fel. I ett så storskaligt krig som det galaktiska inbördeskriget vore det konstigt om inte misstag skulle begås av båda sidor.

Emellertid, Rebellernas propagandaenhet försökte oftast hålla sig till dokumenterade fakta, utan att överdriva eller lägga till.

De kom i gryningen: Rebellerna har bombat en hemlig fabrik som tillverkar reservdelar för Imperiets flotta. Problemet är bara att informationen de utgått från var gammal och därmed felaktig. Fabriken som bombats var hem åt ett hundratal familjer som flytt Imperiets terror. De flesta av dem omkom i attacken, men några överlevde. Desillusionerade dokumenterar de händelsen och försöker sprida den. Rebellernas propagandaenhet får nys om detta, och skickar ut rollpersonerna för att få tag på det dokumenterade materialet, förstöra det och se till att ingen av de överlevande pratar – med alla till buds stående medel.


Rapport! Om Rebellalliansens kopplingar till terrorismen
Efter det galaktiska inbördeskriget och Imperiets fall, har det diskuterats huruvida det ska tillsättas en utredning för att utröna om det finns grund för de rykten som gör gällande att Rebellerna ägnat sig åt terrorism i kampen mot Imperiet. Och hur gärna jag än ville tro att ryktena visade sig vara enbart rykten och kejserlig propaganda, kunde jag inte låta bli att överväldigas av bevisen (även om naturligtvis en överväldigande mängd visade sig vara just kejserlig propaganda).

Mina egna efterforskningar att hitta skyldiga visade sig dock inte vara så lätt, och då Rebellerna var en underjordisk organisation som inte alltid dokumenterade vare sig medlemmar eller händelser av rädsla för att informationen skulle kunna komma att falla i fel händer, och som därtill var en sammanslutning av en mängd olika faktioner som enades i sin kamp mot Imperiet, så är det fullt naturligt att det finna att alla grupperingar inte drog jämt.

Allra tydligast blev detta när jag undersökte personer som Saw Gerrera och hans Partisaner, men det finns en mängd andra exempel. Gerreras taktik kan inte annat än liknas vid terrorism. Hans grupp gjorde tillslag i tätbebyggda områden, utan en tanke på de många civila dödsoffer som drabbades. Dessa verkar ha setts som ett nödvändigt ont. Gerrera verkar ha blivit allt mer extrem mot slutet av sin karriär, och vittnesuppgifter gör gällande att han också använde tortyrliknande metoder för att få information ur krigsfångar.

Mycket av uppgifterna jag hittat är baserade på överlevares berättelser, och kan endast sällan styrkas av faktiska bevis. Däremot är mängden vittnesmål så stort att det bör läggas vikt vid dessa.

När jag gjort intervjuer med Rebelledare som Leia Organa och Mon Mothma, säger de sig vara ovetande om de flesta av dessa terroristhandlingar. Mon Mothma säger: ”Om det utfördes terrorhandlingar, så var de inte sanktionerade av Alliansen.” Det ligger något i hennes påstående. Det finns inga dokumenterade uppgifter om att Rebellerna officiellt stött grupper som klassats som terrorister av också andra än Imperiet. Det finns dock mycket som tyder på att det inofficiellt funnits en hållning, även inom Alliansens kärngrupp, som sympatiserat med och även gett order åt terroristerna.

Jag har därför låtit förorda en kommission som ska utreda dessa kopplingar och ställa de skyldiga till svars.

Arhul Hextrophon,
Historiker, och före detta major i Rebellalliansen

fredag 6 oktober 2017

Spelrecension: My Little Pony: Tails of Equestria

My Little Pony: Tails of Equestria
The Storytelling Game
River Horse

Tails of Equestria ser vid första anblicken ut som ett trevligt och tilltalande spel. Omslaget är snyggt och stämningsfullt, framsidan bjuder på tre ponnyer som agerar rollpersoner, medan de sex huvudkaraktärerna från Friendship is Magic pryder baksidan.

När jag öppnar boken blir jag lite besviken på layouten, som grafiskt har skarpa kontraster. Vissa bilder tycks också nästan lite suddiga. Varje kapitel inleds med en bild över ett helt uppslag, varefter vi får regeltexten. Personligen har jag lite svårt för att de valt att låta raderna löpa över hela de letterstora sidorna, och inte dela in dessa i spalter. Men det kan vara en vanesak.

Det första kapitlet berättar lite kort vad ett ”Storytelling game” är för något, och för mig – och dottern – som är vana rollspelare är det inga problem att förstå konceptet genom beskrivningen. Jag tror dock att det är både för kortfattat och i avsaknad av ett mer pedagogiskt upplägg för att lämpa sig för helt nya rollspelare. Noterbart är också att det saknas utrymme för både pengar och utrustning på rollformuläret, som i spelet kallas för Pony sheet.

I kommande kapitel får man som läsare sedan lära sig att steg för steg skapa en ponnykaraktär, läsa om The Elements of Harmony, Talents & Quirks, utrustning och mycket mer. Vi får även en karta över ett helt uppslag över Equestria.

Att skapa en rollperson är en ganska snabb process där det som tar längst tid är att hitta på ett ponnynamn, samt att rita sitt cutiemark och sitt porträtt. Meningen är att man som ponny ska besitta ett av de sex elementen (Elements of Harmony) som i tv-serien besitts av de sex huvudkaraktärerna. Då bara en ponny i taget kan inneha dessa, är det tänkt att rollpersonerna ska vara dessa utvalda istället. Det finns tre olika spelbara klasser som känns igen från tv-serien: earth pony, unicorn och pegasus. Boken beskriver även alicorns, men dessa är inte valbara för spelarna. Vilken slags klass du väljer ger dig sedan olika fördelar i spelet. Det finns också tre olika egenskaper: Body, Mind och Charm. Lägg till Stamina, så har du de fyra grundförutsättningarna i spelet.

Vid rollpersonsgenereringen får spelaren välja en Talent till sin rollperson, samt en Quirk. Talents är bra, Quirks dåliga. En talent påverkar inte bara din chans att lyckas, utan kan även påverka ponnyns cutie mark. Quirks är på samma sätt något som ligger ponnyn till last, det kan vara rädsla för någon eller att tycka om glittrande värdesaker lite för mycket.

Spelet använder sig av klassiska rollspelstärningar, från T4 till T20 och allt däremellan. För att visa på olika skicklighetsnivåer har man olika tärningar att utgå från. En normal ponny har vid spelets början oftast D6 (eller ibland D4 eller D8) i egenskaperna och talangerna.

En av de trevligare företeelserna i spelet, är Tokens of Friendship, som låter spelaren slå om tärningar, ändra på utfall eller lägga till något i storyn. Det kan t ex vara att hitta en peng på marken för att få råd med en speciell vara, när man misslyckats med att pruta. Dessa poäng låter spelarna hitta alternativa utvägar ur uppkomna situationer.

Svårighetsgraderna för att lyckas med något ligger på mellan 2 och 20.  För att lyckas slår man sin tärning och ska då få lika med eller högre än svårighetsgraden. Ibland kan man ha tur och få chansen att använda sin Talent, som kan ge en extra tärning. Att slå lägre än två är alltid automatiskt misslyckat och lika med fummel, vilket enligt reglerna betyder att den som kan använda en Talent utöver sin ordinarie tärning aldrig kan fumla, då det lägsta utfallet på de båda tärningarna som lägst blir två. Jag kan också tycka att det var onödigt många svårighetsgrader att hålla reda på. För att lyckas med riktigt svåra slag kan man använda sig av Exploding Hoof! som innebär att om man slår det maximala utfallet på sin tärning, så får man slå en till tärning, men denna gång den som kommer under på tur (har man slagit åtta på en D8 slår man nu en D6), och så vidare. Det innebär att du i princip kan ha tur och få ett väldigt högt resultat och lyckas med slag som din skicklighet normalt inte tillåter.

Mellan äventyren får man öka sin Level med ett steg, samt öka ett av sina värden med ett steg, till nästa tärning i turordningen. I regelboken anges att man bör byta ut sin ponny mot en ny ponnykaraktär när den når level tio, vilket i princip innebär att en rollperson är med i spelet i tio äventyr, även om regelmakarna också poängterar att man kan spela med ponnyer med högre level än tio, men att det blir roligare att inte göra det.

I sann WestEnd Gamesanda uppmanar boken också spelarna och spelledaren att ändra på regler som de inte gillar, så länge det gör spelet roligt.

Slutligen får vi ett äventyr, ”The Pet Predictament”, som är ett helt okej äventyr, uppdelat på tre delar. Du kan lämpligen dela upp äventyret på två kvällar för att hålla spelsessionerna lagom långa för spelets målgrupp. När du spelat äventyret får du antingen skriva egna äventyr eller vänta på den första expansionsmodulen, ”The Curse of the Statuettes”.

Tails of Equestria är ett trevligt och föredömligt enkelt spel, som passar målgruppen yngre barn väl. För ett högre betyg hade jag dock önskat ett lite mer pedagogiskt upplägg, och en mer genomarbetad layout som inte stack i ögonen så mycket. I övrigt finns inte så mycket att orda om, regelsystemet är enkelt om än inte nyskapande, och det innehåller lagom mycket sagostämning för att det ska kännas fräscht. Reglerna fångar också tv-serien som den baseras på ganska föredömligt. Kort sagt, Tails of Equestria är väl värt dina slantar och förtjänar att stå i både ponnyfantasten såväl som rollspelsrävens bokhylla.

Betyg: 3 Spelgalningar

Daniel Lehto





fredag 8 september 2017

Spelrecension: Santorini

Santorini
Roxley

”Learn in in 30 seconds, play it for life!” skryter tillverkarna med, lite som Othello. Och det är verkligen enkla regler. Reglerna för grundspelet utgör typ en kolumn i regelhäftet. Du läser dem på under en minut och kan sedan börja spela.

Själva spelet går ut på att flytta en av dina byggare varje omgång, bygga hus i våningar, och vara den första att ta sig upp på den tredje våningen på valfritt hus. Du får bara klättra ett steg uppåt per omgång. Det är dock inte så lätt som det verkar, för det är ganska mycket taktik och grubblerier. När du bygger får du placera en husbit på valfri ruta runtom dig på det fem gånger fem rutor stora spelbrädet. Du kan också välja att placera ut en dome, vilka endast kan placeras ut på den tredje våningen. När du sätter en dome på toppen av en byggnad, kan ingen ställa sig där. På så vis kan du förhindra motspelaren från att vinna.
Spelet är kul och lagom enkelt för hela familjen att spela. Dessutom är det visuellt riktigt snyggt, med idel 3D-element, precis som i borgbyggarspelet Castellan. Husen är gjutna i plast, och brädet du bygger på står på en plastklippa ovanpå havsbrädet. Figurerna är också mycket snygga och påminner lite om figurerna från Arcadia Quest, det vill säga överdimensionerade huvuden på små kroppar. Vill du få dem extra snygga går de också att måla.

Spelet kan efter några omgångar utökas med gudaförmågor. Gudaförmågorna hittar du på medföljande kort, och med dessa får du tillgång till nya speltekniska förmågor; det kan vara att gå flera steg, att bygga två gånger, eller att byta plats med en av motspelarens pjäser, bara för att nämna några av de trettio olika förmågor som följer med i spelet. Med gudaförmågorna blir spelet något mer dynamiskt, och kan skilja sig åt från gång till gång. När det gäller gudakorten har spelmakarna valt att låta en spelare välja båda gudakorten, medan dennes motspelare istället får välja vilket av de båda korten hen vill ha. Spelaren som valde de båda korten får ta det som blir över. Det är en kul och lite annorlunda idé.

Santorini är främst ett spel för två spelare. Detta konstateras också i regelhäftet, men spelmakarna har ändå valt att lägga till regler för tre respektive fyra spelare. Efter några provomgångar kan vi bara konstatera att rekommendationen för två spelare är helt korrekt. Det är betydligt roligare på två.

Något som också förtjänar att nämnas är att Santorini bygger på en mycket framgångsrik Kickstarter, spelet fick över 7.000 backare och drog in över 700.000 dollar, av 85.000 begärda. Kickstarterutgåvan av spelet innehöll också en expansion som säljs separat i handeln. Kickstartern var verkligen professionellt gjord, och utlovade ett fantastiskt spel. Nu kan jag väl inte tycka att Santorini är fantastiskt, utan snarare lite småtrevligt. Det är snabbspelat, enkelt och lite klurigt, men det är inget nytt beroendeframkallande Carcassonne, och devisen ”Learn it in 30 seconds, play it for life.” är väl inte riktigt sann utan stämmer bättre på t ex Othello som har en liknande premiss.

Sammantaget är Santorini ett helt okej spel, som med fördel spelas med gudaförmågorna istället för utan. Gudaförmågorna gör nämligen inte spelet särskilt mycket mer komplicerat, men däremot mer varierat och intressant. Spelet torde passa dem som gillar kluriga spel, men som ändå går snabbt att spela. Särskilt spännande borde det vara för de lite yngre barnen, runt 7-8 år. Även om spelet är på engelska, så är det försvinnande lite text. Korten med gudaförmågorna är öppna, så det är lätt att hjälpa den som saknar kunskaperna. Du kan dessutom enkelt förklara spelets regler för barnen. Det är lite som tillverkarna säger; det tar ungefär trettio sekunder.

Betyg: 3 Spelgalningar


Daniel Lehto

lördag 10 juni 2017

Nostalgi: Kampanjen Gudars källa

En kampanj till vårt husreglade Mutant 2. Kampanjen Gudars källa tog oss flera år att spela klart. Jag komprimerade historien till ett äventyr som vi gav ut genom vårt fansin Weird Quest 2009. Vi snodde helt fräckt idén med de spräckta bokstäverna från Grå döden, för det gav rätt vibbar.


Norrlandsnytt spelade en stor roll för kampanjen då tidningsredaktionen var direkt inblandade i händelserna. Detta spår tonades ner till Weird Quest. Handligen utspelades helt och hållet i Norrland, främst i vildmarken, ruinstaden Gällivare och dess gruva, samt Ume och Lule. Vi byggde friskt med rekvisita till kampanjen, men bara de digitala delarna och originalillustrationerna finns kvar idag.


Handlingen kretsade kring en arkeologisk expedition till de skandiska bergen, där en underjordisk bunker från tiden innan katastrofen ruvade på en hemlighet... Rollpersonernas nemesis i vår version av kampanjen hette Müller och var en spion från Ulvriket. Inledningsvis förrådde han rollpersonerna och lämnade dem i tron att de var döda. Faktiskt var han en av trådarna vi aldrig knöt samman i kampanjen, då vi lämnade öppet för en fortsättning som aldrig blev av. Nu när en av oss inte finns kvar längre, tvivlar jag på att vi någonsin kommer att spela vidare på denna kampanj.

Intresserade kan hitta äventyret här.
Här hittar du bilagan med alla kartor och handouts.

fredag 9 juni 2017

Filmrecension: Wonder Woman


Det ska villigt erkännas att jag inte läst jättemycket Wonder Womanserier, och kanske underlättar det att inte ha stenkoll på hennes serietidning i de fall de ändrat något vid bytet av medium. Å andra sidan brukar jag inte ha några större problem med omskrivningar med några få undantag (host, Deadpool i Wolverine). Så med risk för att inte ha full koll på Wonder Womans bakgrundshistoria: det här var en lysande film.

Historien börjar i nutid, där Diana (Wonder Womans alter ego) får ett gammalt fotooriginal levererat till sig i en väska. Det är Bruce Wayne som ligger bakom leveransen av fotot (vilket egentligen inte betyder något för berättelsen i den här filmen, men det ska ju byggas på det gemensamma filmuniversat), som föreställer Wonder Woman tillsammans med några män vid tiden för det första världskriget. Detta leder henne in på en vandring längs minnenas allé, vilket blir den historia vi får följa: från Dianas första år som barn på Themyscira till det första världskrigets skyttegravar. Actionscenerna är magnifika och använder sig en del av slowmotion, men inte så att det blir för mycket. Berättelsen är fängslande, med delar humor, allvar och action. Regissören Patty Jenkins behärskar alla dessa bitar väl. Min oro inför filmen, med tanke på hur undermåliga tidigare DCU-filmer varit, visade sig obefogad. Jag skulle drista mig till att säga att det här är den första DCU-filmen som är bra på riktigt, även om Suicide Squad hade sina stunder.

Gal Gadot var som klippt och skuren för huvudrollen (Hon var för övrigt ett av de få bra inslagen i det gigantiska magplasket Superman vs Batman), med både självsäkerhet, styrka och humor. Ett perfekt val för att spela amasonprinsessan. Även övriga roller kändes väl besatta.

Det här är en film jag kommer att se om. Kanske redan på bio.

Betyg: Fyra Spelgalningar.


måndag 5 juni 2017

B-uppsats om rollspel: När läsaren blir fokalisator



Ett år har gått, och det har varit både roligt och svettigt. Att sätta sig i skolbänken på universitetsnivå efter att arbetat och som mest läst på gymnasienivå tidigare, undantaget en skrivarlinje vid Mitthögskolan på nittiotalet, var en enorm omställning. Samtidigt har det känts som om det är här jag hör hemma. Jag har varit på väg att söka in flera gånger tidigare, men det har alltid kommit något i vägen. Nu blev det dock av, och jag har fått tillfälle att förkovra mig i litteraturhistorien på ett sätt jag inte kunnat tidigare. Det resulterade bland annat i en förstudie om vad som händer med en berättelse då protagonisten är medskapare tillsammans med berättaren.

Det handlar naturligtvis om rollspel, en hobby som legat mig varmt om hjärtat sedan jag först fastnade i den 1984. Jag ser B-uppsatsen som alltför liten till sitt omfång för att göra mediet en rättvisande analys, varför jag bestämde mig för att betrakta denna uppsats som en förstudie inför en djupare analys på C-nivå, och kanske vidare. Synpunkter mottages tacksamt, jag är mån om att det fortsatta arbetet ska bli så bra och rättvisande som möjligt.

Uppsatsen hittar ni här: När läsaren blir fokalisator : Analys med utgångspunkt i Erik Granströms rollspelsäventyr och roman Svavelvinter

fredag 24 mars 2017

På tröskeln till det okända – om gränslinjer i Bram Stokers Dracula

I Bram Stokers Dracula, som format så mycket av vampyrmyten och blivit ett slags kanon för genren, ställs protagonisterna inför det okända. Liksom i Mary Shelleys Frankenstein, bryter författaren mot den yttersta gränslinjen; döden, detta ofrånkomliga faktum som ingen kan värja sig mot. Utöver detta korsas även gränsen mellan friskt och sjukt, liv och död samt naturligt och onaturligt.
Just den odiskutabla gränsen mellan liv och död är något som inte går att passera, men när nu en roman spränger denna slutgiltiga gräns, vilka konstanter lämnar den då kvar för läsaren att lita på?

Draculas tröskel
En tydlig gränslinje i romanen är den som greve Dracula står inför, då han inte objuden kan komma in i en byggnad. Någon som har tillträde till den måste bjuda in honom. Denna person måste inte vara någon som är i besittning av byggnaden, det räcker med vem som helst som befinner sig där, vilket vi ser exempel på när Reinfield, som är inspärrad på mentalsjukhus, får besök av greven och uppenbarligen gett honom en inbjudan till inrättningen. Men det slutar inte där, för grevens makt tar sig slutligen in i våra allra mest privata sfärer: sovrummet och det egna hemmet. Skräcken tar därmed ett steg närmre läsaren, och ger en krypande känsla av att man inte går säker någonstans. Det är ett effektivt sätt att flytta det okända närmre inpå oss, vilket ger stora möjligheter för en författare att utforska våra innersta rädslor: ”Människans psyke, och över huvud taget det okända i tillvaron, öppnade främmande världar av dröm och fantasi/…/” (Olsson, Algulin/ Sahlin, Litteraturens historia i världen, 2015 s331)

Gränsen mellan friskt och sjukt
Mentalsjukhuset där Reinfield vistas fungerar också som en gränsdragning mellan det normala och det abnorma, det är där det friska skiljs från det sjuka och i den kontexten fastställs en maktordning mellan de intagna och deras vårdare. Det åskådliggör samhällets försök att distansera sig från de som inte passar in, för att i samma andetag både förvara och försöka rehabilitera dem. I Dracula blir detta mycket effektfullt, i och med att skräckens osäkerhet gör att själva tvivlet på om det är verkligt eller inte gör personer sjuka i ”hjärnfeber”. Om vi tar en av protagonisterna, Jonathan Harker, som exempel, så blir den unge advokaten frisk i samma stund som han får bekräftelse på att hans upplevelser i grevens slott i Transylvanien var verkliga och inte inbillade. Det var tvivlet som brutit ned honom. Denna gräns mellan friskt och sjukt framställs med eftertryck i romanen. Draculas inverkan på sina offer är nämligen att också denna gräns blir otydlig, då hans offer genomgår en slags metamorfos, vilken innebär hjärnfeber, anemi, sjukdom och åtrå, sätter de pryda viktorianska idealen om kyskhet på skam, på sin väg mot undergången. Som ett led i att förlora det mänskliga används nämligen sexualiteten som ett slags katalysator för att fjärma de goda människorna från det fördärvliga, något som även tidigare varit typiskt för sexualiteten i både litteratur och religiös föreställning.

Gränsen mellan levande och döda
En av de mest odiskutabla gränslinjer vi känner till, är gränsen mellan liv och död. Denna gräns är definitiv, det är en gräns som vi alla kan relatera till. I både Dracula och Frankenstein korsas denna gräns, vilket strider mot allt läsaren vet. Det gör också att läsaren inte kan vara säker på något, för om denna ofrånkomliga gräns har passerats, vilka konstanter kvarstår då att lita på? Osäkerheten får människan att känna sig liten och osäker, och sammantaget med den krypande skräcken ger det: ”Ett 'sublimt' landskap, för att använda den tidens uttryckssätt, är ett landskap som får människan att känna sig liten i skapelsen.” (Horace, Engdahl, Den svenska litteraturen 1988, s178)
När Lucy förvandlas till vampyr efter Draculas förtjänst, har hon genomgått en metamorfos till något omänskligt som inte ens hennes död kan rå på. Temat med liv efter döden går igen i folklore och religioner. Vi kan se det i så skilda verk som exempelvis Odysséen och Bibeln, men där är genomförandet inte enbart skrämmande utan något eftersträvansvärt. Shelley och Stoker ändrar på detta, och Stoker driver denna idé längre ut i det okända än Shelley. Där Stoker riktar sig till mysticismen och religiösa föreställningar i sina förklaringar, gör Shelley en ansats till att gå i naturvetenskapens fotspår vid detta brott mot den yttersta gränsen. Där är det människan själv som orsakar det som händer. I Dracula står människan vid sidan om och rår inte för detta gränsöverskridande, men försöker ändå ställa det tillrätta, för det inte bara strider mot människan, det strider även mot naturen.
Denna yttersta gräns, döden, är ett centralt tema genom litteraturhistorien, och förekommer i både religiösa skrifter såväl som i skönlitterära verk. Emily Dickinson skriver, i sin icke-namngivna dikt: ”I’ve seen a dying Eye/Run round and round a Room –/In search of Something – as it seemed –/Then Cloudier become –/ And then – obscure with Fog –/ And then – be soldered down/Without disclosing what it be,/Twere blessed to have seen –” Detta är den jagade blicken som den döende kan plågas av, för inför mötet med vårt sista andetag är vi inte alla redo. Och det är en av sakerna, det plågsamma, det som lämnats ofullbordat, den jagade blicken – rädslan – som gör döden så intressant, för det är något vi alla kan relatera till. Och trots detta, och de brott mot dödens lag som förekommer i både Dracula och Frankenstein, måste det mänskliga bevaras: ”Hur fattig och naken den mänskliga identiteten i den grekiska romanen än är, bevaras ju här ett mycket värdefullt korn av en folklig mänsklighet och tron förs vidare på människans oförstörbara förmåga i hennes kamp mot naturen och mot alla icke-mänskliga krafter.” (Bachtin, Kronotopen, 1988 ss31-32) Och kanske är det kärnan även i de gotiska skräckromanerna, att den mänskliga essensen på något vis överlever alla prövningar? I Dracula går människan till sist segrande ur mötet med det okända, och i Frankenstein kommer monstret till slut till insikt, då den mänskliga spillran i honom når fram när han hittar sin skapare död. På så sätt är romanerna allmängiltiga, då de talar till vårt allra innersta. Just detta kan vara en av förklaringarna till att Dracula oavbrutet funnits i tryck sedan den först publicerades (Rogers, Introduction. Stoker, Dracula, 2000, sVI). För tröskeln till det okända är också tröskeln till det mänskliga. Det beror bara på vilket håll man ser det från.

fredag 17 mars 2017

Den femte konfluxen - en svensk nationalskatt

Den avslutande delen i Granströms epos.


Tolv års väntan är äntligen över! När Erik Granström 2004 släppte romanen Svavelvinter, den första delen i Krönikan om den femte konfluxen, var det något nytt, men samtidigt (för oss gamla rollspelare) ganska bekant. Verket baserades nämligen på en gammal rollspelsklassiker till Drakar och demoner, ett spel jag växte upp med och fastnade i redan under den första halvan av åttiotalet. Och liksom kärleken till Drakar och demoner, har kärleken till Erik Granströms episka rollspelskampanj hängt med genom åren. Det var därför med viss oro som jag 2004 fick ett recensionsexemplar av Svavelvinter, för kunde en roman på temat göra berättelsen jag upplevt med två olika spelgrupper rättvisa? Det märktes dock redan på bokens första sida att detta var något eget. Granströms språk var både vackert och något omständligt, detta var ingen roman att sträckläsa. Och medan jag under läsningens gång vände blad, slogs jag av tanken på att denna mäktiga saga, full med underfundigheter, referenser till historiska personer och platser, gott om intertextualitet till såväl moderna som klassiska texter, samt en säregen humor och spännande handling, mycket väl skulle kunna komma att bli en svensk nationalskatt, på samma vis som Tolkiens Härskarringen betytt enormt mycket för Storbritanniens litterära kanon, eller andra ännu äldre verk i vår historia. Mycket hängde dock på fortsättningen, och kanske framförallt på avslutningen.

Det skulle ta tolv år och ytterligare tre tegelstegstjocka, episka romaner innan jag hade svaret i mina händer. Men innan vi går in på det slutliga omdömet, låt mig säga så här: Krönikan om den femte konfluxen är mastig, inte bara sidmässigt. Det tar tid att tugga sig igenom de många sidorna och deras myller av karaktärer, platser och oväntade vändningar. Och med tolv år mellan del ett och den avslutande delen är det ganska motiverat med en omläsning av samtliga böcker, för att inte tappa bort något, även om det naturligtvis finns en snabb resumé över vad som hänt i början av boken. Rollspelaren i mig ler igenkännande flera gånger åt saker som förekom i rollspelsäventyret, även om det på ett annat plan inte alls är jämförbart då romanbygget erbjuder dimensioner som saknas i rollspelet, och vice versa. 

Handlingen utspelas till större delen i öriket Trakorien och den nordligare kolonin Marjura. Där söker riddaren Arn Dunkelbrink efter hämnd på draken Blatifagus efter en oförrätt, medan generalen Praanz da Kaelve nystar i intrigerna kring huvudstaden Tricilve. Samtidigt löper ödets trådar samman, vilket innebär att den femte konfluxen närmar sig. Men vad innebär det egentligen?

I bakgrunden står också trollkarlen Shagul, med målet att styra konfluxen och dra Gudarna som styrt upp den vid näsan. Nämnas förtjänas också att likheten med Tolkien endast sträcker sig till genré, och i viss mån också omfång och betydelse. Men där Tolkiens tydligt kristna värderingar krävde en nattsvart skurk och goda hjältar (där förekommer förvisso karaktärer som Gollum och Boromir, men dessa är i klar minoritet), är Granströms romanbygge fyllt av tveksamma karaktärer och gråskalor, vilket gör det hela mycket mer intressant, och kanske även mer trovärdigt.

Mig veterligen har ingen svensk författare kommit i närheten av att skapa ett storverk i klass med Granströms epos. Det är både oefterhärmligt och fullständigt unikt, samtidigt som det står sig väl i förhållande till några av litteraturhistoriens allra största verk. Krönikan om den femte konfluxen kommer att föra Erik Granström in i historieböckerna. Och du var där när det hände.

Betyg: Fem Spelgalningar

Romaner i serien:
Svavelvinter
Slaktare små
Vredesverk

Tips!
Läs mer om Erik Granströms mästerverk här: https://www.svd.se/lasning-som-blaser-liv-i-drakar-och-demoner

Not:
Detta är en något omarbetad version av originaltexten som publicerades i Biblioteket i fokus nr 4/16.