Visar inlägg med etikett rollspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett rollspel. Visa alla inlägg

torsdag 21 december 2017

Spelrecension: Trollskogens hemlighet



Petter Nallo, som varit en av hjärnorna bakom rollspelet Eon sedan tidiga 2000-talet, är författaren till Trollskogens hemlighet, vilket är en samling äventyrsförslag. Häftet anger redan inledningsvis att det inte är färdiga äventyr. Spelledaren behöver fortfarande bygga ihop dem i ett äventyr eller komma på en anledning till att rollpersonerna ska befinna sig i skogen. Det påpekas också att Trollskogen kan gå under många olika namn, vilket gör att det kan placeras i ett flertal olika spelvärldar.

Till sin uppbyggnad påminner Trollskogens hemlighet lite grann om den gamla klassikern Marsklandet, det vill säga att där finns många olika historier att bygga vidare på. Nallo har skapat en levande skog med intressanta äventyr och twister, och illustrationerna är som alltid i Järn/Hjältarnas tid egensinniga och stämningsfulla.

Trollskogens hemlighet är välskriven och användbar, även om du inte skulle spela spelet ifråga. Den kan därför varmt rekommenderas.

fredag 1 december 2017

Star Wars: ”There will be no extraction…”

”There will be no extraction…”

-         - den mörka sidan av Alliansen


Rogue One öppnade upp en smutsigare sida av Star Wars, där allt inte var så svart och vitt. Vi fick se några mindre smickrande sidor av Rebellalliansen, för rent krasst borde en underjordisk motståndsrörelse tvingas till en del eftergifter vad gäller etik och moral. Men helgar verkligen ändamålen medlen?

Detta är också något du som spelledare kan spinna vidare på i dina kampanjer. Här kommer en liten inblick i den smutsiga delen av Rebellalliansen, helt systemlöst för att kunna användas till vilken som helst av de olika rollspelsinkarnationerna av Star Wars. Observera att även om mycket av materialet här är baserat på befintlig Canon, så förekommer en hel del stoff från Legends och även fritt fantiserande.

Att driva en militärorganisation av Rebellalliansens storlek kostar, även om den till stor del drivs av frivilliga idealister som inte kräver lön. Men även soldater måste äta, de måste ha tillgång till materiel, vapen och rymdskepp. För att komma över skepp, ekonomiska medel, proviant och vapen etc, måste man liera sig med den undre världen eller själv utföra det smutsiga arbetet.


Tips! För den som vill läsa mer om Rebellalliansen
Rebel Allliance Sourcebook (WestEnd Games)
The Rebellion Era Sourcebook (Wizards of the Coasts)
Forged in Battle (Fantasy Flight Games)
Lead by Example (Fantasy Flight Games)
Strongholds of Resistance (Fantasy Flight Games)
Rebellion Era Campaign Guide (Wizards of the Coasts)
Empire och Rebellion (Dark Horse Comics)


Pirater och smugglare

Insolence! We are pirates! We don’t even know what that means.” – Hondo Onaka

För att transportera de stora mängder gods som Alliansen behöver, krävs enorma resurser. Pirater och smugglare hyrs in för att kapa Imperietransporter, men pirater som jobbar för Alliansen är inte alltid så nogräknade med vilka de kapar, och i ärlighetens namn har Alliansen inte alltid råd att fråga varifrån stöldgodset kommer. Det man inte vet…

Smugglarna i sin tur fraktar kontrabanden till i förväg bestämda mötesplatser, där godset kommer Rebellerna till besittning. Varken piraterna eller smugglarna arbetar dock gratis. Ibland får de procent på bytet, men oftast vill de ha fri lejd att hålla till i ett visst Rebellkontrollerat område, eller Krediter. Pengar är något som Alliansen kan få dels genom donationer av sympatisörer, men också genom kapningar och tillslag. Det är ett smutsigt värv, men ibland kanske ändamålen helgar medlen?

Ibland, när en smugglare har otur och blir bordad av kejserliga styrkor, händer det att de omkommer av stormsoldaternas bryska behandling. De kan också utsättas för tortyrliknande metoder för att avslöja vart de är på väg med sin last och vilka som är deras kontakter. Rädslan för att råka ut för detta, och för att kanske ruttna bort i Kessels kryddgruvor,

Kända smugglare och pirater: Chewbacca, Chihdo, Dani, Dash Rendar, Drebble, Han Solo, Hondo Onaka, Rik Duel, Talon Karrde, Q’anah.

Det goda Imperiet och de onda Rebellerna: Långt ute i de yttre territorierna kommer rollpersonerna, som är en grupp nyutexaminerade imperiesoldater, stationerade på en avlägsen utpost i galaxens utkant, några pirater på spåren. Spåren pekar mot Rebellerna. Imperialisterna tar parti för de drabbade och lovar att hjälpa dem, för Imperiet ska ju stå för lag och ordning; till skillnad från den underjordiska terroristorganisationen Rebellalliansen!

Kapningen av Temptress One: Lyxkryssaren Temptress One går från Coruscant till den yttre randen, och passerar ett flertal turistattraktioner längs vägen. Rollpersonerna och deras sammansvurna har tagit sig ombord på kryssaren för att kapa den, ta gisslan och kräva en lösensumma. Rollpersonernas inställning är att det bara är den rika och depraverade eliten som befinner sig på kryssaren. När rollpersonerna skrider till verket, går allt fel. Temptress One skadas i striderna mot kryssarens vakter, och slungas ut ur hyperrymden i öde rymd. De livsuppehållande systemen slutar fungera och hyperdriften tycks inte gå att få igång igen. Ska rollpersonerna tvingas samarbeta med både imperialister och turister för att överleva, eller satsar de allt på att överleva själva på bekostnad av de andra?

Bushwacker blues: Rollpersonerna inväntar Kayne Longshot, en smugglare som ska leverera en vapenlast till Alliansen, men Kayne blir allt mer sen. När rollpersonerna får kalla fötter och ska ge sig av, nås de av ett nödrop från Kaynes skepp Bushwacker. Kayne har blivit bordad, Imperiet har fått tag på uppgifter om vilka rollpersonerna är, var de skulle mötas och vilket skepp de använder, och innan sändningen avbryts vädjar han till rollpersonerna att komma och rädda honom. Ska de riskera allt för att rädda Kayne från Imperiets klor, eller väljer de att försöka rädda sitt eget skinn? Och om de ger sig av efter Kayne, är det för att rädda honom, eller se till att han inte talar?

Tips! För den som vill läsa mer om pirater och smugglare
Mask of the Pirate Queen (Fantasy Flight Games)
Beyond the Rim (Fantasy Flight Games)
Fly Casual (Fantasy Flight Games)
Lords of Nal Hutta (Fantasy Flight Games)
Galaxy Guide 6: Tramp Freighters (WestEnd Games)
Platt’s Smugglers Guide (WestEnd Games)
Pirates and Privateers (WestEnd Games)
Scum and Villany (Wizards of the Coasts)
Scoundrels (Timothy Zahn, DelRey)


Lönnmord

There will be no extraction. You find him? You kill him … those are your orders.” – Davits Draven

Obekväma politiker och Imperiesympatisörer, femtekolonnare och överlöpare, är alla personer som kan hamna i lönnmördarnas sikte. Det är inte så att ledarna inom Alliansen utfärdar dessa order, det vore alltför komprometterande. Istället kommer orderna från någon lägre instans i befälskedjan. I sanningens namn ska sägas att många av de högre befälen ser mellan fingrarna med detta. De anser kanske att det behövs, men kan inte kosta på sig att fatta beslutet själv. Då är det tacksamt att ha mindre nogräknade befäl under sig, för att kunna hävda sin oskuld. Åter andra ledare, som Bail Organa, Leia Organa och Mon Mothma, ser inte mycket av den verkligheten, även om de förmodligen känner till att det förekommer.

Kända lönnmördare: Baze Malbus, Cassian Andor.

Lönnmordet på Ten-Gal: Ten-Gal är en dubbelagent som jobbat för Alliansen, men bytt sida. När Alliansen kommer henne på spåren, ges order om att låta lönnmörda henne. Som vanligt när det gäller sådana obekväma order, kommer de inte från högsta ord, utan initiativ tas på en lägre nivå. Problemet är bara att rollpersonerna tagit fel på person, och råkar lönnmörda hennes syster, som är helt oskyldig, istället. Ytterligare ett problem är att systern är en ansedd politiker på sin hemplanet, som är en viktig allierad för Rebellerna. Äventyret tar vid precis när de upptäcker att de lönnmördat fel person. Deras uppdragsgivare får kalla fötter, och kräver att de åtgärdar situationen med hjälp av propagandaenheten. Ett tredje problem är att den lokala ordningsmakten är hack i hälarna på rollpersonerna, och att ordningsmakten tagit hjälp av en grupp idealistiska rebeller som inte känner till något om rollpersonernas förehavanden. Kan rollpersonerna undvika att bli arresterade, och kan de hålla situationen under kontroll?

Extremisterna

With more than 50 dead and 250 injured, as well as an estimated 50 million credits in property damage, the strike ranks as the worst atrocity to hit Esseles since the Algeran Faction attacks during Emperor Palpatine’s ascension to the throne.” – Galaxywide News Net

Rebellalliansen består, som namnet antyder, om en stor samling av olika Rebellgrupperingar. Alla dessa drar inte jämt, och långt ifrån alla har samma inställning till vilka metoder som ska användas. Det finns mer eller mindre nogräknade och fanatiska falanger inom Alliansen, och även om de allra värsta förr eller senare blir uteslutna, så är det kanske i sanningens namn bara de som blir uppmärksammade i ett större sammanhang som blir utkastade. En del resonerar att med silkesvantar vinner man inga krig. Det förekommer självmordsuppdrag, bombningar, terroristattentat och kapningar av t ex turistkryssare med gisslantagning som följd, eller ibland bara för att plundra.

Dessa mer extrema grupperingar drar sig inte heller för rena hämndaktioner eller operationer som kräver civila dödsoffer. Allt för den goda sakens skull.

Kända extremister: Saw Gerrera, Paodok’Draba’Takat.


Saw Gerrera
What will you do when they catch you? What will you do if they break you? If you continue to fight, what will you become?” – Saw Gerrera

Saw Gerrera och hans kämpar, Partisanerna, var inblandade i Rebellalliansens tillblivelse. Gerreras alltmer extrema sätt att föra kriget på, stod i stark kontrast till Mon Mothmas och Bail Organas mer idealistiska föreställningar.


Alderaans hämnare: Imperiet har sprängt Alderaan, och det ger genklang i hela galaxen. Rollpersonerna tillhör en grupp Rebeller som bestämmer sig för att utföra en serie hämndattacker. De reser under falska identiteter till Coruscant där de planerar utföra en serie sprängattentat mot myndigheternas byggnader. Vid det tredje attentatet hamnar rollpersonerna i en intensiv korseld och blir avskärmade från den övriga gruppen. De är ensamma på en värld där deras ansikten pryder nyhetssändningarna och allmänheten hatar dem. Ska de försöka fly, eller fortsätta med de planerade attentaten? Lyckas de hålla sig undan Imperiets soldater som gör sitt yttersta för att hitta dem?

Chiakis bödlar: Vattenvärlden Iskalon var ett turistparadis, en fredlig värld där de vattenlevande iskalonierna låtit bygga upp jättelika turistanläggningar. Den största av dessa hette Pavillon. Imperiet förintade staden 3 ABY, varpå iskalonierna drog sig undan all kontakt med utomvärldarna. En terroristgrupp som kallade sig Chiakis bödlar (chiaki efter Iskalons största rovdjur) växte fram. Rollpersonerna är del i denna grupp, som främst utför terrorattacker mot Gamandar, en systerplanet till Iskalon där Imperiet har en bas. Rollpersonerna har en hemlig bas under havsytan på det ödelagda Pavillon, men Imperiet har kommit dem på spåren. När rollpersonerna minst anar det, hamnar basen under attack. Hangaren förstörs i det första bombanfallet, och det är nu upp till rollpersonerna att klara livhanken i en värld som enbart består av hav, samtidigt som de håller sig undan Imperiets styrkor och kommer på ett sätt att fly planeten.

Lagbrytarna

Some of us... Well, most of us... we've all done terrible things on behalf of the Rebellion.” – Cassian Andor

Män och kvinnor utan skrupler, eller väl på fel sida om lagen, har alltid plats inom Rebellernas led. Dömda brottslingar, missdådare och bråkstakar, kan av olika anledningar söka sig till Rebellerna. Det kan vara för att undgå ett straff, för att de känner att de måste gottgöra något, eller för att de blir värvade på grund av sin moral (eller avsaknad på densamma) som på grund av sina kunskaper.

Kända lagbrytare: Jyn Erso,

De utbytbara: Rollpersonerna blir fritagna ur ett högsäkerhetsfängelse där de befinner sig dömda för olika brott. Deras kunskaper anses värdefulla för Rebellerna, och deras första uppdrag blir både farligt och obekvämt: de antas vilja sätta sina liv på spel för att göra en kupp mot sina tidigare kumpaner i brottssyndikatet Krayts käftar. Meningen är att de sedan ska få hjälp att bryta sig ut från det hårt bevakade högkvarteret. Väl inne i basen inser rollpersonerna att ingen hjälp kommer att komma. De är helt ensamma, mot ett stort antal före detta kompanjoner. Och om det är något som står lågt i kurs hos den undre världen, så är det förrädare …

Idealisterna

We are fighting a bigger fight, but it's still the right fight.” – Hera Syndulla

Idealisterna är de som inte låter ändamålen helga medlen, vilket kan medföra inre konflikter i en organisation som Rebellalliansen. Ibland blundar de för verkligheten, ställer inte de rätta frågorna och undviker att ta reda på hur det verkligen ligger till. Kanske är de så förblindade i sin tilltro på upproret, att de inte kan se att felsteg kan begås av den egna sidan. Kanske behöver de helt enkelt inte ha med denna sida av upproret att göra?

Kända idealister: Bail Organa, Leia Organa, Luke Skywalker, Mon Mothma.

Andaro Bandinas synder: Andaro Bandina var en lönnmördare inom Rebellernas led. Han anlitades ofta till de smutsigaste jobben, och hade över hundra lönnmord på sitt samvete. Samtidigt var han e stor hjälte, som varit med vid flera avgörande strider. När rollpersonerna ombeds att utreda ett gammalt mord, kommer de Andaro Bandina på spåren. Kopplingarna till Rebellalliansen blir allt starkare ju mer de gräver i fallet. Ännu mer märkligt, och skrämmande, blir det när de fattar misstankar om att Bandina var en lönnmördare som arbetade för Alliansen, och att han också mördades på order av en lägre officer som misstänkte att Bandina planerade att lätta på sitt samvete. Men kan rollpersonerna verkligen avslöja vad de hittat? Vilka konsekvenser skulle det få för Rebellalliansen? Kan de övertalas att hålla tyst, kan de köpas eller mutas? I värsta fall kan den officer som beordrade mordet på Bandina skicka lönnmördare även efter rollpersonerna …

Boktips! Star Wars Propaganda
Star Wars Propaganda sär en mycket snygg och trevlig bok med en mängd posters som samlar propagandan från det galaktiska inbördeskriget. I boken hittar du mycket inspiration till dina kampanjer, även om det inte är en rollspelsbok.


Propagandan
Alderaan. Never forget.” – propagandaposter för Rebellalliansen

Propagandamaskineriet har ett viktigt jobb. De ska se till att visa upp Rebellernas bästa sidor, samtidigt som de blottlägger Imperiets smutsigaste delar. Efter förintelsen av Alderaan fick Rebellernas propagandaenhet ett långt lättare arbete, då Tarkin gjort en stor del av jobbet åt dem.

Men fortfarande krävs det att tysta ned den egna sidans snedsteg; lönnmord av nyckelpersoner inom Imperiet, av deras sympatisörer och tillslag som går fel. I ett så storskaligt krig som det galaktiska inbördeskriget vore det konstigt om inte misstag skulle begås av båda sidor.

Emellertid, Rebellernas propagandaenhet försökte oftast hålla sig till dokumenterade fakta, utan att överdriva eller lägga till.

De kom i gryningen: Rebellerna har bombat en hemlig fabrik som tillverkar reservdelar för Imperiets flotta. Problemet är bara att informationen de utgått från var gammal och därmed felaktig. Fabriken som bombats var hem åt ett hundratal familjer som flytt Imperiets terror. De flesta av dem omkom i attacken, men några överlevde. Desillusionerade dokumenterar de händelsen och försöker sprida den. Rebellernas propagandaenhet får nys om detta, och skickar ut rollpersonerna för att få tag på det dokumenterade materialet, förstöra det och se till att ingen av de överlevande pratar – med alla till buds stående medel.


Rapport! Om Rebellalliansens kopplingar till terrorismen
Efter det galaktiska inbördeskriget och Imperiets fall, har det diskuterats huruvida det ska tillsättas en utredning för att utröna om det finns grund för de rykten som gör gällande att Rebellerna ägnat sig åt terrorism i kampen mot Imperiet. Och hur gärna jag än ville tro att ryktena visade sig vara enbart rykten och kejserlig propaganda, kunde jag inte låta bli att överväldigas av bevisen (även om naturligtvis en överväldigande mängd visade sig vara just kejserlig propaganda).

Mina egna efterforskningar att hitta skyldiga visade sig dock inte vara så lätt, och då Rebellerna var en underjordisk organisation som inte alltid dokumenterade vare sig medlemmar eller händelser av rädsla för att informationen skulle kunna komma att falla i fel händer, och som därtill var en sammanslutning av en mängd olika faktioner som enades i sin kamp mot Imperiet, så är det fullt naturligt att det finna att alla grupperingar inte drog jämt.

Allra tydligast blev detta när jag undersökte personer som Saw Gerrera och hans Partisaner, men det finns en mängd andra exempel. Gerreras taktik kan inte annat än liknas vid terrorism. Hans grupp gjorde tillslag i tätbebyggda områden, utan en tanke på de många civila dödsoffer som drabbades. Dessa verkar ha setts som ett nödvändigt ont. Gerrera verkar ha blivit allt mer extrem mot slutet av sin karriär, och vittnesuppgifter gör gällande att han också använde tortyrliknande metoder för att få information ur krigsfångar.

Mycket av uppgifterna jag hittat är baserade på överlevares berättelser, och kan endast sällan styrkas av faktiska bevis. Däremot är mängden vittnesmål så stort att det bör läggas vikt vid dessa.

När jag gjort intervjuer med Rebelledare som Leia Organa och Mon Mothma, säger de sig vara ovetande om de flesta av dessa terroristhandlingar. Mon Mothma säger: ”Om det utfördes terrorhandlingar, så var de inte sanktionerade av Alliansen.” Det ligger något i hennes påstående. Det finns inga dokumenterade uppgifter om att Rebellerna officiellt stött grupper som klassats som terrorister av också andra än Imperiet. Det finns dock mycket som tyder på att det inofficiellt funnits en hållning, även inom Alliansens kärngrupp, som sympatiserat med och även gett order åt terroristerna.

Jag har därför låtit förorda en kommission som ska utreda dessa kopplingar och ställa de skyldiga till svars.

Arhul Hextrophon,
Historiker, och före detta major i Rebellalliansen

fredag 6 oktober 2017

Spelrecension: My Little Pony: Tails of Equestria

My Little Pony: Tails of Equestria
The Storytelling Game
River Horse

Tails of Equestria ser vid första anblicken ut som ett trevligt och tilltalande spel. Omslaget är snyggt och stämningsfullt, framsidan bjuder på tre ponnyer som agerar rollpersoner, medan de sex huvudkaraktärerna från Friendship is Magic pryder baksidan.

När jag öppnar boken blir jag lite besviken på layouten, som grafiskt har skarpa kontraster. Vissa bilder tycks också nästan lite suddiga. Varje kapitel inleds med en bild över ett helt uppslag, varefter vi får regeltexten. Personligen har jag lite svårt för att de valt att låta raderna löpa över hela de letterstora sidorna, och inte dela in dessa i spalter. Men det kan vara en vanesak.

Det första kapitlet berättar lite kort vad ett ”Storytelling game” är för något, och för mig – och dottern – som är vana rollspelare är det inga problem att förstå konceptet genom beskrivningen. Jag tror dock att det är både för kortfattat och i avsaknad av ett mer pedagogiskt upplägg för att lämpa sig för helt nya rollspelare. Noterbart är också att det saknas utrymme för både pengar och utrustning på rollformuläret, som i spelet kallas för Pony sheet.

I kommande kapitel får man som läsare sedan lära sig att steg för steg skapa en ponnykaraktär, läsa om The Elements of Harmony, Talents & Quirks, utrustning och mycket mer. Vi får även en karta över ett helt uppslag över Equestria.

Att skapa en rollperson är en ganska snabb process där det som tar längst tid är att hitta på ett ponnynamn, samt att rita sitt cutiemark och sitt porträtt. Meningen är att man som ponny ska besitta ett av de sex elementen (Elements of Harmony) som i tv-serien besitts av de sex huvudkaraktärerna. Då bara en ponny i taget kan inneha dessa, är det tänkt att rollpersonerna ska vara dessa utvalda istället. Det finns tre olika spelbara klasser som känns igen från tv-serien: earth pony, unicorn och pegasus. Boken beskriver även alicorns, men dessa är inte valbara för spelarna. Vilken slags klass du väljer ger dig sedan olika fördelar i spelet. Det finns också tre olika egenskaper: Body, Mind och Charm. Lägg till Stamina, så har du de fyra grundförutsättningarna i spelet.

Vid rollpersonsgenereringen får spelaren välja en Talent till sin rollperson, samt en Quirk. Talents är bra, Quirks dåliga. En talent påverkar inte bara din chans att lyckas, utan kan även påverka ponnyns cutie mark. Quirks är på samma sätt något som ligger ponnyn till last, det kan vara rädsla för någon eller att tycka om glittrande värdesaker lite för mycket.

Spelet använder sig av klassiska rollspelstärningar, från T4 till T20 och allt däremellan. För att visa på olika skicklighetsnivåer har man olika tärningar att utgå från. En normal ponny har vid spelets början oftast D6 (eller ibland D4 eller D8) i egenskaperna och talangerna.

En av de trevligare företeelserna i spelet, är Tokens of Friendship, som låter spelaren slå om tärningar, ändra på utfall eller lägga till något i storyn. Det kan t ex vara att hitta en peng på marken för att få råd med en speciell vara, när man misslyckats med att pruta. Dessa poäng låter spelarna hitta alternativa utvägar ur uppkomna situationer.

Svårighetsgraderna för att lyckas med något ligger på mellan 2 och 20.  För att lyckas slår man sin tärning och ska då få lika med eller högre än svårighetsgraden. Ibland kan man ha tur och få chansen att använda sin Talent, som kan ge en extra tärning. Att slå lägre än två är alltid automatiskt misslyckat och lika med fummel, vilket enligt reglerna betyder att den som kan använda en Talent utöver sin ordinarie tärning aldrig kan fumla, då det lägsta utfallet på de båda tärningarna som lägst blir två. Jag kan också tycka att det var onödigt många svårighetsgrader att hålla reda på. För att lyckas med riktigt svåra slag kan man använda sig av Exploding Hoof! som innebär att om man slår det maximala utfallet på sin tärning, så får man slå en till tärning, men denna gång den som kommer under på tur (har man slagit åtta på en D8 slår man nu en D6), och så vidare. Det innebär att du i princip kan ha tur och få ett väldigt högt resultat och lyckas med slag som din skicklighet normalt inte tillåter.

Mellan äventyren får man öka sin Level med ett steg, samt öka ett av sina värden med ett steg, till nästa tärning i turordningen. I regelboken anges att man bör byta ut sin ponny mot en ny ponnykaraktär när den når level tio, vilket i princip innebär att en rollperson är med i spelet i tio äventyr, även om regelmakarna också poängterar att man kan spela med ponnyer med högre level än tio, men att det blir roligare att inte göra det.

I sann WestEnd Gamesanda uppmanar boken också spelarna och spelledaren att ändra på regler som de inte gillar, så länge det gör spelet roligt.

Slutligen får vi ett äventyr, ”The Pet Predictament”, som är ett helt okej äventyr, uppdelat på tre delar. Du kan lämpligen dela upp äventyret på två kvällar för att hålla spelsessionerna lagom långa för spelets målgrupp. När du spelat äventyret får du antingen skriva egna äventyr eller vänta på den första expansionsmodulen, ”The Curse of the Statuettes”.

Tails of Equestria är ett trevligt och föredömligt enkelt spel, som passar målgruppen yngre barn väl. För ett högre betyg hade jag dock önskat ett lite mer pedagogiskt upplägg, och en mer genomarbetad layout som inte stack i ögonen så mycket. I övrigt finns inte så mycket att orda om, regelsystemet är enkelt om än inte nyskapande, och det innehåller lagom mycket sagostämning för att det ska kännas fräscht. Reglerna fångar också tv-serien som den baseras på ganska föredömligt. Kort sagt, Tails of Equestria är väl värt dina slantar och förtjänar att stå i både ponnyfantasten såväl som rollspelsrävens bokhylla.

Betyg: 3 Spelgalningar

Daniel Lehto





måndag 5 juni 2017

B-uppsats om rollspel: När läsaren blir fokalisator



Ett år har gått, och det har varit både roligt och svettigt. Att sätta sig i skolbänken på universitetsnivå efter att arbetat och som mest läst på gymnasienivå tidigare, undantaget en skrivarlinje vid Mitthögskolan på nittiotalet, var en enorm omställning. Samtidigt har det känts som om det är här jag hör hemma. Jag har varit på väg att söka in flera gånger tidigare, men det har alltid kommit något i vägen. Nu blev det dock av, och jag har fått tillfälle att förkovra mig i litteraturhistorien på ett sätt jag inte kunnat tidigare. Det resulterade bland annat i en förstudie om vad som händer med en berättelse då protagonisten är medskapare tillsammans med berättaren.

Det handlar naturligtvis om rollspel, en hobby som legat mig varmt om hjärtat sedan jag först fastnade i den 1984. Jag ser B-uppsatsen som alltför liten till sitt omfång för att göra mediet en rättvisande analys, varför jag bestämde mig för att betrakta denna uppsats som en förstudie inför en djupare analys på C-nivå, och kanske vidare. Synpunkter mottages tacksamt, jag är mån om att det fortsatta arbetet ska bli så bra och rättvisande som möjligt.

Uppsatsen hittar ni här: När läsaren blir fokalisator : Analys med utgångspunkt i Erik Granströms rollspelsäventyr och roman Svavelvinter

torsdag 15 september 2016

Spelrecension: Western IV

Har Anders, Tove och Lukas gjort det bästa svenska rollspelet?


Western IV består av två tjocka böcker: Rollpersonen och Regelboken. Redan vid en första anblick ger dessa kraftigt försenade rollspelsböcker ett imponerande intryck. Mycket skickliga Lukas Thelins omslagsillustrationer sätter ribban, och han sätter den högt. Inlagorna är helt och hållet i fyrfärg och innehåller en mängd illustrationer och några lösblad som t ex et fyrsidigt rollformulär, kartor och den transparenta träffmallen, som följt med genom de olika utgåvorna.

Trots att böckerna är ganska omfångsrika: över 280 sidor vardera, så bör du inte låta dig avskräckas om du har funderat på att spela Western. Stora delar av Regelboken upptas av avsnitt om t ex vapen, spelledarpersoner och kampanjmaterial. Likaså upptas en stor del av Rollpersonen av olika rollbeskrivningar. Du behöver alltså inte läsa böckerna från pärm till pärm för att kunna spela.

Själva reglerna är inte särskilt komplicerade. Man använder sig av en tjugosidig tärning och ska få ett så högt resultat på denna som möjligt. Och alla vet ju att det gäller att dra snabbt och träffa rätt bland revolvermän och skurkar, så det är givet att det finns regler för också detta. Böckerna är bra upplagda med en del tips för nybörjaren, som hur man gestaltar sin rollperson, och själva rollpersonsgenereringen är lätt och färgstark. Det finns gott om material för att brodera ut din rollpersons förflutna. Du får räkna med att det går åt ett spelmöte för att skapa rollpersoner för gruppen.

Illustrationerna är klanderfria, mycket stämningsfulla, talrika och helt och håller i fyrfärg, där stor vikt har lagts vid att vara så inkluderande som möjligt; här representeras både kvinnor och män, samt olika etniciteter. Det gäller för övrigt även texten, under t ex punkt fem i rollpersonsgenereringen får du välja kön, utseende och sexuell läggning där spelkonstruktörerna skriver om den tidens könsroller och att gå utanför dessa. Hur är det exempelvis att leva som transsexuell i den tidens miljö?

Jag har varje tidigare utgåva av spelet, och kan konstatera att det hänt en del sedan den första utgåvan med Lancelot Games logga på boxen. Gillbringarna har tagit spelet till en helt ny nivå, så alla förseningar är förlåtna. Och frågan är om jag någonsin sett ett snyggare rollspel av en svensk speltillverkare? Jag tror inte det. Detta är det ultimata Westernrollspelet och kanhända det bästa som konstruerats i Sverige, alla kategorier.

Daniel Lehto

Betyg: Fem Spelgalningar av fem möjliga.


onsdag 14 september 2016

Kommande rollspel: Svärd & Svartkonst



Svärd & Svartkonst – Äventyr i underjorden är ett fantasyrollspel där äventyrare utforskar grottor och försöker överleva faror för att erövra skatter. S&S utmärker sig på två sätt jämfört med många andra liknande spel. För det första skiljer sig den typ av fantasy som du finner i S&S från vad som i dag är vanligt i film och tv-serier. Här kan du finna robotar lika gärna som grisorker. En drake kan vara en jättelik fjäril som skjuter laser ur ögonen. Stöter du på alver så är de troligtvis inte snälla. Vi anknyter lika mycket till skräck och science fiction som till historia och mytologi. För det andra har vi skrivit spelet för att passa den spelstil som kallas ”Old School”, det vill säga det fokus på utforskande och problemlösning som var vanligt under rollspelshobbyns första årtionden.

I denna spelstil är äventyren öppna och fria från förutbestämd handling. Spelledaren ritar kartor över grottor och inreder dem med fällor, lönndörrar och skatter. Hen bestämmer också vilka varelser som bebor dessa hålor och vilka relationer de har till varandra. Sedan är det upp till spelarna att bestämma vad äventyrarna ska göra och hur de går till väga. Vad som faktiskt händer under äventyrets gång kommer att vara spännande och överraskande för alla deltagare.

Rollpersonerna i Svärd & Svartkonst är inga ödesbestämda hjältar. De är snarare nyttomaximerande lycksökare som präglas lika mycket av list och girighet som av mod och nobla ideal. Spelarna uppmuntras till pragmatiska lösningar snarare än storslagna hjältedåd. När äventyrarna försöker lösa ett problem så är det spelarnas uppfinningsrikedom och riskanalys som avgör om de lyckas eller inte, snarare än tärningsslag och färdighetsvärden.



Svärd & Svartkonst Grundregler innehåller följande kapitel:
¤ Rollpersonen (med klasserna Krigare, Magiker och Tjuv, samt folkslagen Människa, Insektoid, 
¤ Mutant, Rese, Robot, Småfolk, Underjordisk och Uråldrig)
¤ Magi (besvärjelser för vit, grå och svart magi, regler för att forska och skapa magiska föremål, samt magiska missöden)
¤ Äventyr (regler för möten, strid och skador, vildmarksresor, mutationer, mm)
¤ Varelser (mängder av djur och monster, samt robusta hjälpmedel för spelledaren att skapa sina egna varelser att befolka spelvärlden med)
¤ Skatter (tabeller för elixir, pergament, artefakter)
¤ Spelledaren (utförliga råd om att konstruera äventyr och kampanjer)

Svärd & Svartkonst är kompatibelt med alla tidiga versioner av D&D (0e, Basic, 1st ed) och alla olika OSR-kloner (Labyrint Lord, Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess, Basic Fantasy, med flera). Detta innebär att det redan finns en praktiskt taget oändlig mängd material att använda. Vi kommer också att själva stödja spelet med äventyr och kampanjmoduler – redan nu finns flera äventyr att välja mellan. Besök oss på www.svartkonst.nu för mer information.

Text: Terje Nordin


lördag 10 september 2016

Spelrecension: Hjältarnas tid

Hjältarnas tid, ett mycket snyggt spel med utsökta illustrationer av bland annat Ronja Melin.

En gång i den grå forntiden, på nittiotalet, skrev jag sporadiskt för Norrländska Socialdemokraten, och eftersom jag brinner för hobbyn som sådan, pratade jag till mig en serie artiklar om rollspel hos redaktören. I en av dessa listade jag Sveriges då bästa rollspel. Ett av dessa var Krister Sundelins Västmark. Ytterligare några år senare, när jag jobbade på NeoGames i Göteborg under ett års tid, jobbade jag vid sidan om NeoTech och det opublicerade skräckrollspelet Phobia på spelet Hjältarnas tid, som redan då var påtänkt och till stora delar skrivet av en annan rollspelsveteran, Dan Johansson, men som aldrig kom längre än till filer på min hårddisk.

Det gick tolv, tretton år och Petter Nallo, hörde av sig och ville ha en version av mitt och dotterns spel Äventyr i en Eon-lighttappning. Vi avtalade ingenting, men jag började pyssla lite med en anpassad variant av Äventyr för att se hur det kändes, men livet kom emellan och arbetet blev bara halvgjort.

När jag nu, ytterligare några år senare sitter med nybörjarrollspelet Hjältarnas tid i mina händer, är det inget annat än titeln kvar från ursprungsversionen som var tänkt att utspela sig i Mundana. Till en början vet jag inte riktigt vad jag ska tänka, då Järn i mina ögon var fullt tillräckligt enkelt för en nybörjare att sätta sig in i. Jag bläddrar igenom böckerna och kikar på de färdiga rollpersonerna lite, innan jag läser häftena från början till slut. Och ja, Krister Sundelin har gjort nästan allt rätt.

Hjältarnas tid är ett rollspel som vilar på Basic Roleplayingsystemet, vilket gör att vi gamla Drakar och demoner-spelare känner igen oss till delar. Vissa saker skiljer sig markant – som det faktum att det inte finns några grundegenskaper, att det förekommer exploderande tärningar och en del annat. Men procenttärningen är rådande, och mycket av grundförutsättningarna är desamma. Reglerna är pedagogiskt förklarade, och riktar sig till ungefär samma målgrupp som Drakar och demoner en gång gjorde, det vill säga elva år och uppåt. I Starthäftet får man steg för steg lära sig reglerna genom ett lär-medan ni-spelar-upplägg, liknande det som Fantasy Flight Games använder sig av i sina introduktionsboxar till de olika Star Wars-spelen. Det är ett bra sätt att lära sig reglerna och fungerar alldeles utmärkt.

Illustrationerna bidrar till spelets sagostämning.


De färdigskapade rollpersonerna som medföljer gör att man snabbt kan komma igång med spelet, innan man ger sig på att skapa egna rollpersoner. Också det en mycket bra drag. Det finns fyra olika folkslag att välja i spelet utöver människor. Dessa är alver, dvärgar, ljustroll och misslor. De senare förekommer i flera av Sundelins produktioner, och en rolig detalj är att de enligt texten anlände till Hjältarnas tid på samma sätt som de anlände till Eons spelvärld Mundana: genom att två misslor föll ned genom ett hål i himlen. Misslor är, om någon oinsatt undrar, Krister Sundelins egen skapelse, ett gemytligt folkslag som får mig att tänka på Tove Janssons sagovärld. Hursomhelst, att skapa en rollperson är en inte alltför tidskrävande sysselsättning, vid våra första försök tog det drygt en timme från början till slut. Är man fler spelare (vi provade på två spelare och en spelledare) så får man avsätta lite mer tid.

Illustrationerna är gjorda av i samma stil som Ronja Melins bilder från Järn, som har en väldigt säregen stil vilket passar spelvärlden väl. Bilderna har stor betoning på saga och är mycket stämningsfulla med en mängd gråskalor utan toningar. Layouten är av traditionellt snitt, men upplägget passar bra och det är stilrent utfört.

Om det är något som jag hakade upp mig på vid ett antal tillfällen, var det ordvalet. För det mesta flyter texten på, men här och var förekommer det för den yngre delen av målgruppen onödigt krångliga ord, som stör läsandet. Men det är också i stort sett det enda jag har att klaga på.

Hur bra är då Hjältarnas tid? Ja, om vi jämför med övriga nybörjarspel så är spelet tack vare sitt Starthäfte ett av de bättre på marknaden. Starthäftet är främst till för dem som inte överhuvudtaget kommit i kontakt med rollspel förr, men å andra sidan är hela spelet riktat till nybörjare eller de som, likt jag, föredrar rollspel med enkla regler. Miljön – den diffusa världen i spelet – gör också att spelet får en egen karaktär. Där har illustrationerna en oerhört stor del i framförandet. Det är helt enkelt klanderfritt. Om vi jämför med de andra spelen som riktar sig till samma målgrupp så slår Hjältarnas tid konkurrenten Spelet om Morwhayle på fingrarna. Fantasy!, som också är ett regellätt system vilket är oerhört lätt att komma in i, håller sig på en något enklare nivå regelmässigt, så vilket av de två man väljer är nog en smaksak. Båda spelen har öppna spelvärldar, som gjorda för dig att skapa själv. Precis som det var då jag började spela 1984.

Som jag skrev tidigare, på nittiotalet utropade jag Västmark till ett av Sveriges fem bästa rollspel. Nu, tjugo år senare, har Krister Sundelin upprepat bragden och cementerat sin position som en av de största spelmakarna inom hobbyn. Jag hoppas på stor framgång för spelet så att vi får en mängd tillbehör. Det är både spelet och spelarna värda.

Daniel Lehto

Betyg: Fyra Spelgalningar av fem möjliga.


Om du gillar detta, prova också: Järn (Krister Sundelin), Fantasy! (Tomas Arfert) eller Tassar & morrhår (Nils-Erik Lindström).

söndag 10 januari 2016

Spelrecension: Tassar & morrhår



Tassar & morrhår är ett rollspel av Nils-Erik Lindström. Rollspelet riktar sig till barn (och vuxna) och utspelar sig i en fabelvärld. Spelarna ska spela smådjur, som till exempel möss (tassar och morrhår...) i en värld fylld av väldiga och farliga bestar (människor, hundar, katter, råttor osv). Reglerna är enkla och lätta att lära sig. Med i boken följer också introduktionsäventyret "Ur askan i elden", så att man som spelare och spelledare lättare kan komma igång. Det enda som behövs utöver boken är sexsidiga tärningar, pennor och papper. Sedan är det bara att spela!

Tassar & Morrhår är ett trevligt och sympatiskt spel med snygga och stämningsfyllda illustrationer som för tankarna till Mouseguard och Bone, ett riktigt gott betyg. De enkla reglerna går fort att lära sig, ett stort plus. Det enda att anmärka på är kanske layouten som är väl enkel, och varför indrag på första stycket efter rubriker (men inte sedan)?

Sammantaget är dock Tassar & Morrhår ett spel att varmt rekommendera, i synnerhet till föräldrar och barn som vill spela tillsammans.

På hemsidan http://tassarochmorrhar.se/ finns det en del material att titta närmre på.
Om du gillar detta, kika även på: HeroKids (på engelska) och Sagospelet Äventyr (några av Spelgalningarna ligger bakom det senare).

Betyg: Fyra spelgalningar av fem möjliga.

tisdag 29 december 2015

I skogen bakom skolan

Luke Skywalker stred för galaxens frihet varannan månad i serietidningen Stjärnornas Krig, på Domus drömde en liten kille om de senaste Star Warsfigurerna vid leksaksavdelningen, och i skogen bakom skolan - ja, det var där de avgörande slagen om galaxen utkämpades.



Hur det började
Det var jag, min yngre bror och en av mina vänner. Tillsammans kämpade vi oss fram genom snön på isplaneten Hoth under slaget mot Imperiet när det var vinter. På sommaren förvandlades skogen bakom skolan från Hoth till Endor. Skidstavar användes som ljussablar och många var de stavar som knäcktes i stridens hetta - trots att ingen ljussabel någonsin går av i filmen.

Tatooine fanns i den stora sandlådan, och de små trähusen i skogen nedanför dagis var egentligen X-vingar och Tie-fighters.

Det var en härlig tid.

Den korte Chewbacca
Min bror, som hade ett talfel och därför i stort sett inte kunde göra sig förstådd hos någon annan än mig och de allra närmsta vännerna, fick alltid vara Chewbacca eller en ewok, just därför att han inte kunde prata. Egentligen passade han bättre som ewok, eftersom han var så kort.

Själv ville jag alltid vara Luke Skywalker, sagans hjälte, men fick turas om med min kompis att ha den rollen.

Alla tre klädde vi ut oss för att bli så lika hjältarna ur Star Wars som möjligt. Från Glassbilen kunde man köpa Star Warsmasker, bara man köpte ett eller två paket Star Warsglass, antingen med mintsmak eller lakrits. Min mor undrade vid ett tillfälle varför jag hade strumporna utanpå byxorna: ”Du töjer ju ut dem”, sa hon.

Jag suckade, slog mig för pannan och utbrast: ”Men alltså, så har ju Luke Skywalker när han är på Tatooine!”

Trickfilmning och lådrobotar
Leken blev mer och mer avancerad, och snart låtsades vi spela in våra egna Star Wars-filmer med hjälp av filmkameror tillverkade av toalettpappersrullar och små kartonger. Hemma hos oss hade vi miniatyrstudion, där vi spelade in alla tricks. Modellerna byggde vi i lego, papper och kartong. Ömsom använde vi oss av legofigurer för att få skalan att stämma, ömsom av riktiga Star Wars-figurer.

Hos min kompis hade vi livestudion, och vid ett tillfälle släpade vi hem ett tjugotal stora kartonger från det lokala snabbköpet Servus till honom. Där omvandlades de raskt till robotar ur Star Wars-filmerna, till hans föräldrars stora förtvivlan (ungefär som då jag och en annan kompis bar hem tjugo, trettio liter sand in till hans pojkrum för att kunna leka med små plastsoldater i ökenmiljö). Lyckligtvis skonades mina föräldrar från liknande kreativa utbrott. Hemma hos oss var ju miniatyrstudion.
Det var bara så det var.



1988 - Räddningens år
Att leka på skolgården gick väl an i mörkret, men snart var det inte längre legitimt att visa sig ute mitt på ljusa dagen eftersom man var för stor. De andra i klassen förstod helt enkelt inte att det inte bara var barnsligt befriande utan också kollosalt kul och spännande. Därför, och inte på grund av en minskad lust att leka, upphörde Star Warsleken, åtminstone utomhus.

Hoppet stod till lego och actionfigurer.

Då, som en blixt från klar himmel, fick jag rollspelet i julklapp av mina föräldrar. Känslan går inte att beskriva, det var som när jag öppnade min första Star Wars-figur Weequay, som när jag fick välja min andra figur själv, ja - som alla de gånger då jag fyllde år och bubblande, sprudlande och sjudande inombords öppnade ett paket och fick syn på Triologgan. Det var magiskt.

Stjärnornas Krig rollspelet, blev räddningen när klasskamraternas grupptryck blev för stort. Plötsligt kunde jag lämna planeten jorden för en galax så fjärran, utan att göra annat än att sitta vid köksbordet.



Ljussabeldueller
I och med Stjärnornas Krig rollspelet blev jag på allvar biten av rollspel. Jag hade visserligen både Mutant och Drakar och Demoner sedan tidigare, och jag hade spelat hundratals timmar. Men med Stjärnornas Krig så insåg jag att jag var fast för livet.

Ett fasligt samlande inleddes.

Om höstarna plockade jag hjortron av brinnande livet, för att förtjäna mina rollspelsböcker på Star Warstemat i mitt anletes svett. Samtidigt gjorde jag mig ökänd i halva Gällivare, jag trampade runt i stan på cykel och bytte till mig Star Warsfigurer av alla som ville bli av med dem, trots att alla utom jag tydligen fattat att Star Wars var ute. Jag lät mig dock inte förskräckas, jag visste redan att jag var en tönt, jag var redan mobbad i skolan, så hur mycket värre kunde det egentligen bli?

Snart räckte inte Leksakshörnan uppe i Malmberget till längre. Postorder blev ett måste och jag beställde för brinnande livet så fort jag hade lite pengar på fickan. Vi beställde hela rollspelsgänget, och jagade alltid efter rabattgränserna hos Hobbyspel. Spel & Sånt hade dock inga rabatter, men rätt hyfsade priser, och jag tror att det var där jag hittade mitt Lightsaber Dueling Pack, två böcker, eller snarare häften, avsedda för att gestalta en duell mellan Luke Skywalker och Darth Vader. Om du aldrig har spelat Lightsaber Dueling Pack kan du tänka dig en spelbok, fast du har långt fler alternativ varje gång och din manöver matchas mot motståndarens innan du får se slutresultatet av ditt senaste hugg i form av en bild på din motståndares nuvarande position/posé.

Det var otroligt kul, och jag spelade det så mycket att jag snart nästan kunde spelet utantill. Från att i förstaklass ha stridit med ficklampor (som fick symbolisera ljussablar) inomhus, till skidstavar utomhus hade vi nu avancerat till pappersstrider vid köksbordet.

Åren går
Åren gick, och tiden på skolgården blev allt mer avlägsen. Rollspelen tog allt mer tid, och snart släpptes också nya serier på Star Warstemat efter att Marvel förlorat licensen. Jag minns det tydligt än idag hur jag läste det sista numret av Månadens äventyr: Stjärnornas Krig med en klump i halsen. Men jag minns också den kittlande känslan som sjöd i mitt blod, ja - i hela min kropp, då jag några år in på nittiotalet öppnade ett paket jag beställt från SF-bokhandeln med Dark Empire. Eller då Star Wars-serietidningen kom tillbaka i Sverige. När jag fick höra talas om det cyklade jag runt hela Gällivare och Malmberget innan jag hittade ett exemplar i en butik.

Det kom andra böcker som spann vidare på filmerna, serietidningar, slutligen nya filmer och snart också en tv-serie. Samlandet fortsatte genom åren, och det verkar inte som om det finns något stopp.

Till sist
Ja, jag måste ändå erkänna att jag saknar tiden i skogen bakom skolan. Då jag kunde försvinna in i en helt annan värld utan någon tanke på verkligheten omkring mig, då trickfilmningsstudion på Tallbacka arbetade för högtryck för att hinna klart innan sovdags och då snön föll tät över isplaneten Hoth under ett av Rebellalliansens många slag mot Imperiet.

Jag saknar till delar förmågan att leka, utom då jag leker med min dotter, men istället för lek vänder jag mig till rollspelen, brädspelen och figurspelen.

Jag kan dock fortfarande känna samma berusning som då jag var liten när jag öppnar en booster med Star Wars-figurer till samlarfigurspelet, när det kommer en våg med nya skepp till Star Wars X-Wing och bli sådär barnsligt förtjust över att få hem det senaste numret av Shattered Empire, som jag blev då jag öppnade mina små gröna och röda pappersförpackningar med samlarbilder eller mina julklappar och födelsedagspresenter på 80-talet, och upptäckte att där dolde sig en ny Star Warsfigur. Och känslan av att få se en ny Star Warsfilm på bio? Obetalbart.

Den förmågan har jag kvar.

Men alla de andra?

Saknad.