Visar inlägg med etikett Krister Sundelin. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Krister Sundelin. Visa alla inlägg

lördag 17 september 2016

Spelrecension: Fantasy! Old School Gaming Grundbok 3.0

Old School Gaming då det är som bäst.

Tomas Arfert är en trotjänare inom svensk spelkultur och han har varit verksam sedan Äventyrsspels dagar, då vi kunde få se hans bilder i diverse olika moduler. Men varför luta sig tillbaka och leva på gamla meriter? Med Fantasy! Grundbok 3.0 förbättrar han sitt old school-inriktade spel ytterligare några snäpp.

Sanningen att säga, jag har inte alltid varit helt förtjust i somliga av de illustrationer som förekommit i regelböckerna eller supplementen. Det har känts väldigt mycket amerikanskt 70- och 80-tal när illustrationerna var sekundära och inte speciellt snygga. Och även om det ska vara old school, så får det gärna vara snyggt. Detta har de åtgärdat till denna utgåva. Vi får bland annat en dröse bilder av Stefan Kayat, som bland annat illustrerat i gamla Svavelvinter (Äventyrsspel). Vi befinner oss nu på en stabil nivå i paritet med de bästa illustrationerna ur 80-talets Drakar och demoner, och det känns helt rätt.

Regelmässigt är det stramt hållet, precis som det ska vara i den här typen av spel. Det går på några minuter att komma in i systemet för en spelare, medan spelledaren får lägga ned kanske en halv timme på att komma in i reglerna. Inte alls farligt. Likaså går rollpersonsskapandet mycket snabbt, nästan snudd på enkelheten från Stjärnornas krig - rollspelet. Och precis som det senare använder du dig av sexsidiga tärningar i Fantasy! Systemet är snabbt och enkelt, och stoppar inte upp spelandet.

Denna den tredje utgåvan av regelboken är betydligt mer omfångsrik än tidigare versioner, men så har man inkluderat kampanjen Underjorden, skriven av ingen mindre än Krister Sundelin (Järn, Hjältarnas tid). Merparten av boken utgörs således av kampanjmaterial, så låt er inte luras av omfånget. Underjorden är trevlig läsning och lämpar sig väl för en mängd spelmöten.

Till vem riktar sig då spelet? Spelet lämpar sig väl för nybörjare såväl som spelare som föredrar regellätta spel, eller old school-gaming fantaster. Det är i första han avsett för dem som själva vill bygga ut sin kampanjvärld, då rollspelet inte presenterar någon färdig sådan.

Tomas Arfert följer konceptet Old School Gaming mycket väl, det är ett gott hantverk och ett helhetsmässigt lyft från tidigare utgåvor. Sammantaget är rollspelet ett spel väl värt att rekommendera.

Daniel Lehto

Betyg: Fyra Spelgalningar av fem möjliga.

lördag 10 september 2016

Spelrecension: Hjältarnas tid

Hjältarnas tid, ett mycket snyggt spel med utsökta illustrationer av bland annat Ronja Melin.

En gång i den grå forntiden, på nittiotalet, skrev jag sporadiskt för Norrländska Socialdemokraten, och eftersom jag brinner för hobbyn som sådan, pratade jag till mig en serie artiklar om rollspel hos redaktören. I en av dessa listade jag Sveriges då bästa rollspel. Ett av dessa var Krister Sundelins Västmark. Ytterligare några år senare, när jag jobbade på NeoGames i Göteborg under ett års tid, jobbade jag vid sidan om NeoTech och det opublicerade skräckrollspelet Phobia på spelet Hjältarnas tid, som redan då var påtänkt och till stora delar skrivet av en annan rollspelsveteran, Dan Johansson, men som aldrig kom längre än till filer på min hårddisk.

Det gick tolv, tretton år och Petter Nallo, hörde av sig och ville ha en version av mitt och dotterns spel Äventyr i en Eon-lighttappning. Vi avtalade ingenting, men jag började pyssla lite med en anpassad variant av Äventyr för att se hur det kändes, men livet kom emellan och arbetet blev bara halvgjort.

När jag nu, ytterligare några år senare sitter med nybörjarrollspelet Hjältarnas tid i mina händer, är det inget annat än titeln kvar från ursprungsversionen som var tänkt att utspela sig i Mundana. Till en början vet jag inte riktigt vad jag ska tänka, då Järn i mina ögon var fullt tillräckligt enkelt för en nybörjare att sätta sig in i. Jag bläddrar igenom böckerna och kikar på de färdiga rollpersonerna lite, innan jag läser häftena från början till slut. Och ja, Krister Sundelin har gjort nästan allt rätt.

Hjältarnas tid är ett rollspel som vilar på Basic Roleplayingsystemet, vilket gör att vi gamla Drakar och demoner-spelare känner igen oss till delar. Vissa saker skiljer sig markant – som det faktum att det inte finns några grundegenskaper, att det förekommer exploderande tärningar och en del annat. Men procenttärningen är rådande, och mycket av grundförutsättningarna är desamma. Reglerna är pedagogiskt förklarade, och riktar sig till ungefär samma målgrupp som Drakar och demoner en gång gjorde, det vill säga elva år och uppåt. I Starthäftet får man steg för steg lära sig reglerna genom ett lär-medan ni-spelar-upplägg, liknande det som Fantasy Flight Games använder sig av i sina introduktionsboxar till de olika Star Wars-spelen. Det är ett bra sätt att lära sig reglerna och fungerar alldeles utmärkt.

Illustrationerna bidrar till spelets sagostämning.


De färdigskapade rollpersonerna som medföljer gör att man snabbt kan komma igång med spelet, innan man ger sig på att skapa egna rollpersoner. Också det en mycket bra drag. Det finns fyra olika folkslag att välja i spelet utöver människor. Dessa är alver, dvärgar, ljustroll och misslor. De senare förekommer i flera av Sundelins produktioner, och en rolig detalj är att de enligt texten anlände till Hjältarnas tid på samma sätt som de anlände till Eons spelvärld Mundana: genom att två misslor föll ned genom ett hål i himlen. Misslor är, om någon oinsatt undrar, Krister Sundelins egen skapelse, ett gemytligt folkslag som får mig att tänka på Tove Janssons sagovärld. Hursomhelst, att skapa en rollperson är en inte alltför tidskrävande sysselsättning, vid våra första försök tog det drygt en timme från början till slut. Är man fler spelare (vi provade på två spelare och en spelledare) så får man avsätta lite mer tid.

Illustrationerna är gjorda av i samma stil som Ronja Melins bilder från Järn, som har en väldigt säregen stil vilket passar spelvärlden väl. Bilderna har stor betoning på saga och är mycket stämningsfulla med en mängd gråskalor utan toningar. Layouten är av traditionellt snitt, men upplägget passar bra och det är stilrent utfört.

Om det är något som jag hakade upp mig på vid ett antal tillfällen, var det ordvalet. För det mesta flyter texten på, men här och var förekommer det för den yngre delen av målgruppen onödigt krångliga ord, som stör läsandet. Men det är också i stort sett det enda jag har att klaga på.

Hur bra är då Hjältarnas tid? Ja, om vi jämför med övriga nybörjarspel så är spelet tack vare sitt Starthäfte ett av de bättre på marknaden. Starthäftet är främst till för dem som inte överhuvudtaget kommit i kontakt med rollspel förr, men å andra sidan är hela spelet riktat till nybörjare eller de som, likt jag, föredrar rollspel med enkla regler. Miljön – den diffusa världen i spelet – gör också att spelet får en egen karaktär. Där har illustrationerna en oerhört stor del i framförandet. Det är helt enkelt klanderfritt. Om vi jämför med de andra spelen som riktar sig till samma målgrupp så slår Hjältarnas tid konkurrenten Spelet om Morwhayle på fingrarna. Fantasy!, som också är ett regellätt system vilket är oerhört lätt att komma in i, håller sig på en något enklare nivå regelmässigt, så vilket av de två man väljer är nog en smaksak. Båda spelen har öppna spelvärldar, som gjorda för dig att skapa själv. Precis som det var då jag började spela 1984.

Som jag skrev tidigare, på nittiotalet utropade jag Västmark till ett av Sveriges fem bästa rollspel. Nu, tjugo år senare, har Krister Sundelin upprepat bragden och cementerat sin position som en av de största spelmakarna inom hobbyn. Jag hoppas på stor framgång för spelet så att vi får en mängd tillbehör. Det är både spelet och spelarna värda.

Daniel Lehto

Betyg: Fyra Spelgalningar av fem möjliga.


Om du gillar detta, prova också: Järn (Krister Sundelin), Fantasy! (Tomas Arfert) eller Tassar & morrhår (Nils-Erik Lindström).

onsdag 27 april 2016

Sommartipset med Krister Sundelin, beryktad spelskapare

Konstruktör till bland annat Västmark och Järn.

Fem spel som förändrat mitt liv

Doctor Who: Adventures in Time and Space (Cubicle 7): rollspelet som handlar om en galning i en låda. Eller egentligen handlar det om äventyr i tid och rum, och även om man kan spela som Doktorn eller hans medresenärer som far runt i universum i en TARDIS så är det inte nödvändigt. Det är ett kul spel som dessutom är en av de bästa rollspelsintroduktionerna jag har sett på senare år.

Feng Shui 2 (Atlas Games): Feng Shui är inte bara den geomantiska konsten att låta chi flöda obehindrat genom ens hem genom att möblera om, det är också titeln på Robin D. Laws Hong Kong-action-rollspel, som nu har uppdaterats! Feng Shui är fantastiskt fartfyllt och förändrade delvis synen på hur rollspel kunde spelas när det kom första gången. Nu är det fortfarande fartfyllt rollspel, men med bra mycket högre produktionsvärde.

Golden Sky Stories: Heart-Warming Roleplaying (Starline Publishing): i en japansk landsortsstad, obestämt när och var, lever inte bara människor. Där finns djur också, djur med magiska förmågor, som kallas henge. De lever av drömmar och mirakler som folket i staden alstrar genom att tro på magiska djur. Det här är ett väldigt mysigt rollspel, helt utan våld och för den delen tärningar. Om Hayao Miyazaki skulle skriva ett rollspel så är risken stor att det skulle ha varit det här.

Ricochet Robots (Rio Grande Games): Ett pussel- och klurar-brädspel för hur många deltagare som helst. Det finns fyra robotar på brädet och ett mål, och din uppgift är att klura ut hur många drag som krävs för att få någon robot till målet. Du flyttar inte robotarna, utan du klurar ut hur du ska flytta dem. När du har kommit på en lösning har övriga deltagare en minut på sig att komma på en bättre lösning.

Wings of War (Nexus): Ett förstavärldskrigsflygspel. Varje uppdrag sätter ett antal flygmaskiner mot varandra. Flygmaskinerna styrs genom att man drar kort med manövrer och sedan planerar tre drag i förväg. Korten visar sedan hur flygmaskinerna flyttas med en pil: man lägger kortet framför flygmaskinen och flyttar flygmaskinen till pilens slut.

Fem böcker som förändrat mitt liv

The Book of the Die, av Luke Rhinehart: Från författaren till “Tärningsspelaren” kommer denna lilla guldklimp – en självhjälpsbok för folk som har för mycket ego och självkontrollbehov. Lämna helt enkelt över beslut till tärningen! Den här boken hjälper dig med det.

Grunts, av Mary Gentle: Har du tänkt på att orcher i fantasy är rätt lika marinkårssoldater på film? Det gjorde Mary Gentle också och skrev en bok om saken. En drake som har varit i vår värld har samlat på sig en stor mängd artefakter här, och när draken dör så hamnar artefakterna – ett helt mobförråd – i händerna på ett antal orcher.

Kodboken, av Simon Singh: En bok om historien om chiffer och krypton, hela vägen från Cesar-chiffer till dagens RSA-krypton som försvarar vår online-bank, och till och med framtidens fysiskt oknäckbara kvantkrypton. Den här boken förklarar inte bara hur kodsystem fungerar, utan även hur de har angripits och knäckts, och även hur de inte har knäckts.

Spice&Wolf, av Isuna Hasekura: Kraft Lawrence är gårdfarihandlare. Holo den Visa Vargen är en skördevarggudinna, nu med formen som en ung flicka med vargsvans och öron. De slår följe – Holo hjälper Lawrence i affärer mot att Lawrence hjälper henne att komma tillbaka till sitt hemland. Det är en ungdomsbokserie i 17 delar (16 av dem är översatta till engelska) som dessutom har blivit både manga och anime. Det är också en fantasybokserie där våld sällan eller aldrig löser problem, utan där fokus ligger på list och smarta deals. Och den är fantastiskt charmig!

The Way of Wyrd, av Brian Bates: Brand är en kristen munk I femhundratalets anglosaxiska England, som skickas ut för att lära sig hedningarnas tro, så att det ska bli lättare att kristna dem. Som guide har han fått trollkarlen Wulf, som leder Brand på vägar som han aldrig trodde att han skulle se. The Way of Wyrd är ett försök att levandegöra saxarnas egna hednatro som en dramatisk historia, och mycket av hednatron i mitt rollspel Järn är inspirerad av den här boken.